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Roblox ultrapassou a marca de 151 milhões de usuários ativos diários no mês de outubro!
Um número ajuda a explicar por que Hollywood está cada vez mais de olho nos games online: em outubro deste ano, o Roblox ultrapassou a marca de 151 milhões de usuários ativos diários no mundo. É mais gente do que toda a base de assinantes do Disney+ ou HBO Max, e cerca de metade dos clientes globais da Netflix.
Os grandes estúdios não esperam que crianças parem de gastar Robux para convencer os pais a assinar novos streamings, mas esses números gigantescos chamaram atenção. A partir disso, as parcerias com plataformas como Roblox e Fortnite, que hoje reúne entre 30 e 40 milhões de usuários diários, passaram a ser vistas como estratégicas para alcance, engajamento e expansão de marcas, conforme destacado pela Variety.
A Netflix, por exemplo, já levou propriedades como Squid Game, KPop Demon Hunters e Stranger Things para Roblox e Fortnite. A Mattel colocou a Barbie em diferentes versões digitais da Dreamhouse dentro do Roblox. Já Os Simpsons recentemente protagonizaram um grande evento em Fortnite, fruto da relação da Disney com a Epic Games, empresa na qual investiu US$ 1,5 bilhão em 2024.
Mesmo com riscos envolvidos, praticamente todos os grandes estúdios e empresas de entretenimento estão testando experiências nessas plataformas para entender o que funciona. Para Rahul Gautam, líder global de consultoria em tecnologia, mídia e entretenimento da EY, trata-se de uma oportunidade difícil de ignorar. Segundo ele, Roblox e Fortnite criaram uma base que abre portas para expansão de IPs, engajamento de marca e desenvolvimento de propriedades novas ou paralelas, com um alcance difícil de igualar.
Ashray Urs, chefe de live streaming e criação de conteúdo da Streamlabs, destaca que o valor dessas plataformas é complexo de medir com métricas tradicionais. Para ele, não faz sentido comparar cliques com alguém passando 30 minutos explorando um mundo de marca totalmente customizado, do visual à mecânica de interação. Esse nível de imersão cria uma conexão profunda, o que explica por que tantas marcas estão entrando nesse espaço.
Esse movimento também impulsiona criadores. No Fortnite, grandes streamers já montam seus próprios estúdios para desenvolver experiências tanto para jogadores quanto para marcas. Financeiramente, o impacto é claro: o Roblox revelou ter pago cerca de US$ 1 bilhão a criadores em 2025, enquanto o Fortnite caminha para atingir valor semelhante desde o início de seu ecossistema criativo.
Apesar do entusiasmo, o desafio de atuar nessas plataformas lembra o início da relação das marcas com o YouTube, há cerca de 15 anos. As empresas sabiam que precisavam estar lá, mas não sabiam exatamente como. Hoje, a lógica é parecida. Para muitos executivos, se a marca não é voltada a aposentados, ela precisa considerar uma presença no Roblox.
A principal preocupação, no entanto, segue sendo segurança. O Roblox enfrenta processos judiciais e críticas relacionadas à proteção de menores, com acusações de comportamento predatório e muitas falhas de moderação. Ainda assim, segundo Gautam, os detentores de IP seguem avançando, confiantes de que há diálogo em andamento para estabelecer limites mais claros.
Recentemente, o Roblox passou a exigir verificação facial de idade para acesso a recursos de comunicação em mercados como Austrália, Holanda e Nova Zelândia, além de implementar chats segmentados por faixa etária. A medida deve chegar aos Estados Unidos e outros países até janeiro de 2026. Para especialistas, porém, isso não resolve tudo, já que crianças continuam encontrando formas de burlar sistemas de verificação.
Mesmo sob críticas, o Roblox ampliou sua plataforma de licenciamento para marcas além de parceiros iniciais como Netflix, Lionsgate, Sega e Kodansha, buscando dar mais controle e retorno financeiro sobre conteúdos que antes surgiam de forma não autorizada. Para empresas como a Mattel, a aposta vem acompanhada de diálogo constante com a plataforma sobre segurança, tema considerado essencial para manter a confiança de pais e consumidores.
Fontes ouvidas pela Variety ressaltam que Roblox e Fortnite são menos “jogos” no sentido clássico e mais ambientes sociais. Com centenas de milhões de usuários interagindo, problemas são inevitáveis, como já acontece em redes como YouTube e TikTok. A diferença é que, por lidarem com um público mais jovem, a pressão por mudanças é maior.
No caso da Disney, apesar de parte de seu catálogo dialogar diretamente com o público do Roblox, a empresa não mantém hoje uma parceria oficial com a plataforma, em parte por preocupações com segurança. Já o Fortnite se tornou prioridade absoluta. Colaborações recentes, como a de Os Simpsons, atraíram dezenas de milhões de jogadores e geraram impacto direto também no streaming, com conteúdos relacionados liderando rankings no Disney+.
Enquanto isso, Fortnite segue ampliando seu programa de licenciamento, permitindo que criadores desenvolvam experiências oficiais com marcas como Lego, Tartarugas Ninja, The Walking Dead, Avatar A Lenda de Aang e Star Wars. Grandes estúdios, como a Warner Bros., já usam o jogo como ferramenta de lançamento e promoção de filmes.
Fonte: Variety
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