Ex-Far Cry diz que liderar novo StarCraft é “ganhar na loteria”
Dan Hay, ex-chefe da franquia Far Cry na Ubisoft, comentou sobre a responsabilidade de liderar o novo StarCraft.
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Parabéns aos envolvidos!
O estúdio britânico Ninja Theory lançou em agosto Hellblade: Senua’s Sacrifice para PlayStation 4 e PC. Mas os vídeos – diários de desenvolvimento – não deixaram de ser publicados.
E o último deles trouxe uma boa notícia. A empresa explicou que o jogo superou seu “ponto de equilíbrio”. Isso significa que as vendas igualaram-se ao custos de projeto. Em outras palavras: “pagaram as contas”. Essas expectativas são comuns no mercado de games, especialmente no ambiente de jogos com investimentos limitados como é o caso de Hellblade: Senua’s Sacrifice.
As expectativas da empresa eram menores que as metas já atingidas. Para elucidar, a própria Ninja Theory revelou os números de vendas. Hellblade: Senua’s Sacrifice vendeu por volta de 250,000 (duzentas e cinquenta mil) cópias em cada uma das plataformas. O esperado eram de 150 mil cópias.
Com isso, após três meses nas prateleiras digitais, a equipe afirma que o game superou o seu “break-even point”, o ponto de equilíbrio entre vendas-gastos, gerando lucros. Até o momento, o jogo angariou um receita de 13 milhões de dólares com um ciclo de desenvolvimento de três anos, contando com uma pequena equipe de apenas 20 pessoas, aproximadamente.
Vale ressaltar algo curioso: os desenvolvedores comentaram sobre o receio e o nervosismo que tinham em relação a doença de Senua. Tudo girava em torno de saber se o público aceitaria a condição mental da personagem.
Felizmente, essas preocupações tornaram-se algo do passado com a enxurrada de elogios na semana de estreia do game. Especialmente sobre as condições mentais de Senua. A Ninja Theory ainda comenta que o modelo de jogos indies AAA é comprovadamente eficaz e que Hellblade: Senua’s Sacrifice serve de exemplo para as demais empresas.
Aproveite para conferir nossa análise completa CLICANDO AQUI. Nela, falamos:
Em resumo, a Ninja Theory conseguiu a proeza de fazer um game inteiramente alinhado a um transtorno mental, seja em seu roteiro, seja em suas mecânicas. O maior mérito está em um trabalho delicado que entretém, mas também comove o jogador.
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