Diretor de Resident Evil promete cenas “bizarras” no filme
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Kenichi Goto, líder de planejamento de batalhas da Atlus, falou sobre como os players não querem mais "perder tempo" nos jogos
Kenichi Goto, líder de planejamento de batalhas da Atlus, é uma figura chave no desenvolvimento de alguns dos sistemas de combate mais aclamados dos jogos de RPG modernos, como Persona 4, Persona 5 e Metaphor: ReFantazio.
Em uma recente palestra no GDC, Goto compartilhou suas ideias sobre o delicado equilíbrio entre desafio e conveniência nos jogos de RPG, especialmente no contexto de Metaphor, que promete ser mais difícil do que os títulos anteriores da Atlus.
Para Goto, o maior desafio é garantir que os jogadores sintam que estão constantemente à beira da derrota, sem, no entanto, fazer com que o jogo se torne frustrante ou desmotivador. Ele comentou: “Queríamos que Metaphor se sentisse como um RPG moderno, o que significa que os jogadores devem sentir que estão quase chegando ao game over, mas, se isso acontecer, será fácil para eles voltarem e tentarem novamente.”
Essa filosofia de design reflete o entendimento de que RPGs modernos são, em muitos aspectos, jogos de gerenciamento de recursos. Seja controlando HP, MP ou itens consumíveis, ou lidando com o limite de tempo para completar uma masmorra, a gestão estratégica desses recursos é crucial para a experiência.
E em tempos em que os jogadores são mais exigentes com a eficiência do seu tempo, Goto afirma que é essencial manter um equilíbrio entre desafio e acessibilidade: “O importante é manter os jogadores na sensação de que estão prestes a perder, criando emoção e perigo, enquanto também garantindo que, mesmo se isso acontecer, o tempo perdido seja minimizado”, explicou Goto.
“Embora os jogadores tenham sido mais tolerantes no passado, acho que, nos dias de hoje, eles não são tão indulgentes assim.”
Essa abordagem é especialmente relevante no design de Metaphor, onde Atlus parece ter encontrado uma solução para amenizar a frustração sem comprometer o desafio. A inclusão da funcionalidade de “rebobinar” permite que os jogadores voltem atrás quantas vezes quiserem, caso uma batalha não esteja indo bem, e reiniciem a luta de forma completa.
A princípio, essa mecânica poderia parecer um facilitador excessivo, mas Goto defende que ela serve a um propósito mais profundo.
“A funcionalidade de ‘rebobinar’ ajuda os jogadores a lidarem com sentimentos de injustiça, caso algo inesperado aconteça, e eles até acabam se divertindo ‘enganando’ um pouco o jogo. Foi uma adição realmente divertida, sem estragar a experiência”, explicou Goto, destacando como a inovação contribui para a diversão, ao mesmo tempo que preserva a integridade do jogo.
Com Metaphor: ReFantazio, a Atlus parece ter encontrado uma forma de responder à demanda por jogos desafiadores, mas sem sacrificar a diversão ou o equilíbrio do jogo. Essa inovação pode ser uma grande tendência no futuro dos RPGs, já que a indústria continua a evoluir, buscando maneiras de tornar a experiência mais acessível, sem perder a complexidade que os fãs esperam de títulos como Persona.
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