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Sem tempo, irmão! Líder da Atlus quer valorizar horas dos jogadores

Kenichi Goto, líder de planejamento de batalhas da Atlus, falou sobre como os players não querem mais "perder tempo" nos jogos

por Thiago Barros
Sem tempo, irmão! Líder da Atlus quer valorizar horas dos jogadores

Kenichi Goto, líder de planejamento de batalhas da Atlus, é uma figura chave no desenvolvimento de alguns dos sistemas de combate mais aclamados dos jogos de RPG modernos, como Persona 4, Persona 5 e Metaphor: ReFantazio.

Em uma recente palestra no GDC, Goto compartilhou suas ideias sobre o delicado equilíbrio entre desafio e conveniência nos jogos de RPG, especialmente no contexto de Metaphor, que promete ser mais difícil do que os títulos anteriores da Atlus.

Para Goto, o maior desafio é garantir que os jogadores sintam que estão constantemente à beira da derrota, sem, no entanto, fazer com que o jogo se torne frustrante ou desmotivador. Ele comentou: “Queríamos que Metaphor se sentisse como um RPG moderno, o que significa que os jogadores devem sentir que estão quase chegando ao game over, mas, se isso acontecer, será fácil para eles voltarem e tentarem novamente.”

Essa filosofia de design reflete o entendimento de que RPGs modernos são, em muitos aspectos, jogos de gerenciamento de recursos. Seja controlando HP, MP ou itens consumíveis, ou lidando com o limite de tempo para completar uma masmorra, a gestão estratégica desses recursos é crucial para a experiência.

E em tempos em que os jogadores são mais exigentes com a eficiência do seu tempo, Goto afirma que é essencial manter um equilíbrio entre desafio e acessibilidade: “O importante é manter os jogadores na sensação de que estão prestes a perder, criando emoção e perigo, enquanto também garantindo que, mesmo se isso acontecer, o tempo perdido seja minimizado”, explicou Goto.

“Embora os jogadores tenham sido mais tolerantes no passado, acho que, nos dias de hoje, eles não são tão indulgentes assim.”

Rebobinar pode ajudar os fãs dos jogos da Atlus

Essa abordagem é especialmente relevante no design de Metaphor, onde Atlus parece ter encontrado uma solução para amenizar a frustração sem comprometer o desafio. A inclusão da funcionalidade de “rebobinar” permite que os jogadores voltem atrás quantas vezes quiserem, caso uma batalha não esteja indo bem, e reiniciem a luta de forma completa.

A princípio, essa mecânica poderia parecer um facilitador excessivo, mas Goto defende que ela serve a um propósito mais profundo.

“A funcionalidade de ‘rebobinar’ ajuda os jogadores a lidarem com sentimentos de injustiça, caso algo inesperado aconteça, e eles até acabam se divertindo ‘enganando’ um pouco o jogo. Foi uma adição realmente divertida, sem estragar a experiência”, explicou Goto, destacando como a inovação contribui para a diversão, ao mesmo tempo que preserva a integridade do jogo.

Com Metaphor: ReFantazio, a Atlus parece ter encontrado uma forma de responder à demanda por jogos desafiadores, mas sem sacrificar a diversão ou o equilíbrio do jogo. Essa inovação pode ser uma grande tendência no futuro dos RPGs, já que a indústria continua a evoluir, buscando maneiras de tornar a experiência mais acessível, sem perder a complexidade que os fãs esperam de títulos como Persona.