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Ex-dev de Far Cry explica que “reutilizar assets não é preguiça”

Segundo Alex Hutchinson, não faz sentido criar algo do zero quando essa coisa já existe

Ex-dev de Far Cry explica que

Em entrevista ao PC Gamer, Alex Hutchinson, diretor de Far Cry 4, relembrou uma história que causou polêmica na sua época: a reutilização de assets do jogo em Far Cry Primal. Segundo ele, isto “não se trata de preguiça”, e os jogadores deveriam entender como é importante fazê-lo.

Hutchinson afirma que a reutilização de assets foi frustrante, pois não foi anunciada publicamente (antes de ser descoberta pela comunidade). “Eu disse para eles (Ubisoft), ‘apenas anuncie isto, porque alguém vai descobrir. Apenas diga que é o mesmo local de 40 mil anos atrás e está tranquilo’. Eles não falaram nada e, então, depois todos disseram ‘desenvolvedores preguiçosos’, como sempre”.

Assassin’s Creed e Yakuza reutilizaram assets, diz ex-dev de Far Cry

Reutilizar assets, como partes dos cenários ou animações, é associado pela comunidade gamer à preguiça (ainda mais quando se trata de uma empresa AAA). No entanto, o diretor de Far Cry 4 defendeu a prática, pois não faz sentido criar algo do zero, quando ele já existe.

Em Assassin’s Creed, as animações passam por múltiplas versões. Black Flag reutilizou quase 80% de Assassin’s Creed III. Portanto, existe sempre alguma reutilização, pelo menos nos grandes estúdios.

Estamos em uma era onde as produtoras ocidentais estão com dificuldades e as asiáticas estão brilhando. É o inverso do que acontecia há 15 anos, quando as ocidentais estavam no topo, as japonesas passavam por dificuldades e as chinesas nem existiam. Uma razão para as dificuldades dos japoneses era que eles tinham motores personalizados por jogo, o que é deera insano, certo?

Basicamente, quase começavam do zero todas as vezes. E levou um grande tempo para eles perceberem que era melhor usar motores e construir ferramentas. Acho que já conseguiram resolver isso.

Hutchinson exemplifica isso com a série Yakuza, que, nas palavras dele, faz os jogadores “revisitarem os mesmos locais sempre” em títulos diferentes. Ele também cita Silent Hill, que reusa o nevoeiro para tornar parte da experiência e esconder limitações.

O que achou do depoimento do diretor de Far Cry 4? Concorda com ele? Comente!

Via: Eurogamer

Fonte: PC Gamer

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Vinícius Paráboa

Vinícius Paráboa é redator no MeuPlayStation, com experiência na cobertura do universo PlayStation e da indústria de games. Acompanha a evolução da marca desde o PS1, com foco em notícias e tendências do mercado. Tem afinidade com clássicos como Crash Bandicoot, Sonic e Spyro, além de franquias como Persona, Assassin’s Creed e God of War.

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