“Encantado” com avaliações, diretor de Returnal diz: “sabia que era especial”
Greg Louden, diretor de narrativa do game, conversou com o MeuPS sobre o sucesso do exclusivo do PlayStation 5
O sucesso de público e crítica de Returnal surpreendeu muita gente, mas não a equipe envolvida no projeto. Maior e mais ambicioso jogo da Housemarque até agora, o exclusivo de PlayStation 5 é uma espécie de “coroação” da trajetória do estúdio até agora, e os responsáveis por isso sabiam que estavam trabalhando em algo especial.
É o caso de Greg Louden, diretor de narrativa do título, que conversou com o MeuPlayStation sobre o jogo. Segundo ele, as avaliações positivas da imprensa e dos jogadores encantaram a equipe.
“Ficamos encantados com as reações ao Returnal, com muitos jogadores e membros da mídia dizendo que foi o jogo preferido deles em 2021. Sabíamos que estávamos criando algo especial, e é muito bacana ver pessoas se identificando com isso. Para mim, como o diretor dessa área de narrativa, ver as reações à nossa história profunda, obscura e linda, foi incrível também. Ainda mais vendo a comunidade tentando se unir para solucionar mistérios e entender Selene e Atropos”, comentou.
Louden acredita ainda que tudo isso só foi possível graças ao PlayStation 5, que potencializa o gameplay de um jogo inovador e que tem uma história que prende o jogador. Desde o carregamento rápido ao áudio 3D.
“Acho que todos os jogadores vão amar como é jogar e ver o ritmo do jogo no PS5, com o carregamento mais rápido, além da maneira como o mundo muda a cada ciclo. E eu também sinto que a atmosfera misteriosa, de ficção, prende o jogador, junto com nossa trilha sonora incrível feita pelo Bobby Krlic (Haxan Cloak)”, destacou.
Confira a entrevista completa com o diretor de narrativa de Returnal:
Quão importante foi a experiência anterior do estúdio para fazer Returnal?
Returnal é nosso maior e mais ambicioso jogo até agora, mas é uma evolução e uma revolução em cima de todos os jogos anteriores da Housemarque, como Resogun, Alienation and Nex Machina. Trouxemos nossa ação arcade, com aquela chuva de balas, para o PS5 e o nível de produção necessário para ele. Além disso, Returnal continua com nossos pilares: “O gameplay é rei”, fator replay e jogos muito “simples de pegar, mas difíceis de masterizar”. Nossa parceria com a PlayStation foi fundamental com o suporte também, e o resultado disso tudo é Returnal. Uma evolução e expansão do que fizemos até agora. Além disso, quisemos investir em contar uma história muito diferente, com camadas e assustadora.
Como é o relacionamento com a Sony e como vocês reagiram ao fato de fazer o primeiro exclusivo do PS5?
Temos um relacionamento ótimo com a PlayStation e agradecemos demais o apoio deles desde SuperStardust HD no PS3. Ficamos muito felizes quando soubemos que estaríamos entre os primeiros do mundo a descobrir e desenvolver para o PlayStation 5. É uma plataforma incrível, e para o Returnal, sabíamos que seria uma forma de torná-lo o melhor e mais imersivo jogo possível. Usamos toda a tecnologia do console para isso, como o feedback tátil do DualSense, o áudio 3D brilhante e o carregamento rápido a cada ciclo.
Quantas pessoas trabalharam nesse jogo e por quanto tempo?
Na Housemarque, tínhamos cerca de 80 desenvolvedores que contribuíram, diretamente de Helsinki, na Finlândia. Também tivemos a sorte de colaborar com vários devs do PlayStation Studios e outros parceiros ao redor do mundo. As primeiras ideias do jogo começaram mais de quatro anos atrás, e evoluíram até nosso lançamento em abril.
O que o PS5 trouxe de diferença para o desenvolvimento de Returnal?
Foi um grande upgrade, e nós fizemos questão de usar todas as features possíveis da next-gen. O loading rápido faz com que a morte e o retorno sejam extremamente velozes, os controles adaptativos permitem nossa mecânica de alt-fire, e o áudio 3D cria uma imersão bem incrível em Atropos. O feedback tátil do DualSense também cria uma experiência mais física pro jogador. E tudo isso só foi possível por um trabalho em equipe do time, que permitiu a criação de algo totalmente novo e só possível no PS5.
Quão difícil é criar um jogo assim, para um console totalmente novo?
Todo projeto novo tem seus desafios, e com um novo console é tanto sobre fazer um novo jogo quanto criar algo especial com todas as possibilidades. Queríamos que Returnal pudesse ajudar a definir a nova geração, e estamos muito orgulhosos de como conseguimos alcançar esse objetivo. Esperamos ver agora como outros devs vão usar o PS5 no futuro. Ele tem muito potencial e oportunidades para seguir sendo parte de grandes obras daqui pra frente.
Vocês pensaram em dar ao jogador opções de selecionar a dificuldade ou isso nunca foi uma opção?
Queríamos criar uma aventura desafiadora, mas recompensadora, e desde o começo do desenvolvimento, a nossa visão sempre foi de criar um desafio igual para todos os jogadores.