Devs comentam sobre combate inovador em God of War (2018)
Comentários abordam dinâmicas do Leviatã, informações da interface de gameplay e mais
Uma postagem no PlayStation Blog trouxe alguns comentários de devs sobre o combate inovador de God of War (2018). As opiniões abordam elementos como informações de interface, armas de Kratos e nova perspectiva de câmera, destacando a renovação de jogabilidade na franquia e as inspirações para outros projetos de relevância.
Leia abaixo alguns trechos compartilhados por membros da Sucker Punch, Capcom, Naughty Dog, Insomniac Games e de outros estúdios:
God of War 2018 foi extremamente inspirador. O título pegou muitos aspectos de jogos com foco em ação e os incorporou para criar um novo padrão que influenciou diretamente a forma como abordamos o combate na criação de Ghost of Tsushima. — Ted Fishman, designer-chefe de combate da Sucker Punch.
O combate em God of War (2018) é simples, mas tem profundidade. Os conceitos básicos de jogos de ação foram implementados com o devido cuidado nesse jogo, como os contra-ataques que se tornam mais eficazes quando o jogador reage de forma adequada aos ataques do oponente. Existem muitas opções do que é possível fazer com o oponente, como lançar projéteis e flechas mesmo a longas distâncias e usar os punhos em vez de armas no modo Fúria [Espartana]. — Yuya Tokuda, diretor da Capcom.
https://gfycat.com/chillyimpeccableirishdraughthorse
God of War usa uma câmera mais afastada para proporcionar um campo de visão maior do espaço de combate. Isso permite que quem joga localize melhor vários alvos. O tremor da câmera também é bastante reduzido. Embora possa prejudicar a percepção do impacto, isso melhora muito a visibilidade dos alvos e ajuda no gameplay. Tudo o que é minimizado nessas escolhas de câmera é compensado pelo áudio e pela animação. — Christian Wohlwend, diretor de design de jogos da Naughty Dog.
Tudo o que God of War (2018) alcançou é nada menos que espetacular, e já se falou muito sobre o machado do Kratos e sobre como ele surgiu, na maior parte graças à postura de mente aberta exemplar do Cory Barlog e de todo o Santa Monica Studio sobre o processo de design. — Tymon Smektała, designer-chefe de jogos da Techland.
Aproximar a câmera trouxe uma nova perspectiva à carnificina causada pelo Kratos e, com isso, novas armas, habilidades e um parceiro para te ajudar ao longo do caminho. As formas inovadoras de compor combos entre os diferentes elementos do arsenal fazem você se sentir o tempo todo o deus da guerra, e dedicar seu tempo para dominar o jogo aumenta ainda mais o nível do combate e mostra para os deuses de Asgard que o Kratos não perdeu o jeito depois de tanto tempo. — Adam Coriglione, designer de combate sênior da Insomniac Games.
https://gfycat.com/qualifiedimpassionedhoopoe
Eu achei fantástico como os elementos de combates corpo a corpo e a distância [em God of War (2018)] foram combinados em um nível tão alto com uma arma nova, o Machado Leviatã. O design permitiu duas abordagens diferentes à ação. Com a mesma arma, é possível tanto acabar com os inimigos que estão distantes quanto desferir ataques potentes em combates de proximidade. — Morimasa Sato, diretor da Capcom.
[…] o jogo trouxe uma experiência de combate em terceira pessoa nova e fantástica. No início do jogo, eu tirei um inimigo do chão com um habilidoso arremesso de machado, mandei ele pelos ares até atingir um dos seus companheiros, que também foi lançado no ar: um verdadeiro momento de glória! Foi aí que eu soube que o jogo ia satisfazer as expectativas. — Anna Marsh, diretora associada de jogo da Firesprite.
[…] o combate em God of War (2018) é enérgico, dinâmico e explosivo. Ele dá a quem joga a oportunidade de vivenciar uma clara experiência de poder que é gratificante e potente. As reações e a dinâmica do impacto recebem muita atenção, e o machado do Kratos se torna uma extensão natural das mãos de quem joga. — Leif Walter, diretor de design da Torn Banner Studios.
https://gfycat.com/deepsmugfrillneckedlizard
God of War 2018 foi um feito extraordinário. É provável que todo mundo concorde (e tenha um longo discurso sobre o fato) que o Leviatã está entre os melhores machados já implementados em jogos, mas no meu caso, o que me chamou a atenção de verdade foi o comportamento do companheiro de batalha. — David McMullen, designer-chefe de sistemas da Guerrilla.
[Em God of War (2018)], a animação e os efeitos sonoros têm uma qualidade muito alta, mas a abordagem da câmera está um passo à frente de todo o resto, e o resultado é incrível. Ao projetar combates próximos, sempre surge o dilema sobre como utilizar a câmera de uma maneira que tanto o visual quanto o gameplay causem bastante impacto. — Hiroyuki Nishi, designer de combate da Team Ninja.
God of War está disponível para PS4.
God of War Ragnarok pode ter 11 facções
Uma reportagem publicada recentemente pelo insider Tom Henderson sugere que God of War Ragnarok terá 11 facções em seu universo. Ao longo da jornada, os jogadores podem se deparar com deuses, anões, gigantes e mais. Clique aqui e saiba tudo!
Não deixe de acompanhar o MeuPS em nosso perfil oficial no TikTok!