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Bruce Straley citou Uncharted e The Last of Us como exemplos.
Não é preciso só “tiro, porrada e bomba” para prender a atenção dos jogadores, pelo menos é o que acredita Bruce Straley, o co-diretor de The Last of Us. O ex-produtor da Naughty Dog explicou que as sequências de “ação com tiroteio e puzzles” são uma solução simples para manter os jogadores envolvidos no game, mas é tempo de equilibrar melhor a narrativa com as mecânicas de jogo.
Em uma entrevista ao Gamesindustry (via PlayStation LifeStyle) durante a Fun & Serious Game Festival na Espanha, Straley citou os dois maiores títulos da Naughty Dog (Uncharted e The Last of Us) e mostrou como é preciso ajustar a diferença que existe entre o gameplay e enredo.
O mundo tem que apresentar maneiras interessantes e convincentes para os jogadores descobrirem as soluções – e isso é muito o que os jogos são. Precisamos colocá-los em posições que se esforcem para superar obstáculos, o que significa que as mecânicas precisam dar essa possibilidade de solução.
Straley mencionou que a mentalidade da solução simples era uma necessidade em 2007, mas os videogames tomaram proporções maiores e, agora, os designers possuem “recursos e clareza”. O produtor exaltou dois exemplos que conseguiram se adequar à modernidade: God of War e Death Stranding.
Acredito que tudo isso está mudando. Vejo o trabalho de Hideo Kojima como algo realmente bom para a indústria, fazendo-a agitar um pouco. Os jogos indie também causam um barulho a todo momento e vejo experiências extremamente atraentes na cena indie e AA.
Aparentemente, o novo jogo da Naughty Dog estará interessado em ajustar a diferença entre o gameplay e a história. A Naughty Dog já revelou que The Last of Us 2 vai abordar “o impacto da violência”, tornando a jogabilidade como uma resposta imediata do universo construído e como isso afetará a própria protagonista.
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