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Felizmente, diretor decidiu encarar os desafios do projeto.
Não dá dúvidas do sucesso e da qualidade de God of War, mas fazer um jogo deste nível certamente envolve um caminho árduo. Não é a toa que Cory Barlog fez um vídeo emocionado logo depois do lançamento agradecendo os elogios e o apoio ao projeto.
Recentemente, o diretor de God of War esteve na Devcom 2018 e falou sobre o processo de desenvolvimento do game. Ele revelou que cogitou “desistir do projeto muitas vezes”, mas que os produtores Yuni Yang e o Shannon Studstill o ajudaram a se manter firme.
“O motivo pelo qual eu tive sucesso foi esta equipe, por causa de pessoas que se importavam tanto, que consideravam este jogo como algo delas. Elas assumiram como sua propriedade, se esforçaram muito além do que acreditavam ser possível”.
Barlog também revelou outras dificuldades no percurso do projeto, como o fato de que Atreus quase foi cortado do game pela resistência de outros membros da equipe em aceitar o conceito de Kratos estar em uma jornada com seu filho.
“O conceito de Atreus assustou muita gente. Assustou todo mundo na equipe, assustou os executivos, porque eu não queria entregar só um personagem adicional com mero papel narrativo. Chegaram a pedir que eu fizesse o game sem Atreus”.
Para convencer os produtores, Barlog criou um cenário que destacava o vazio deixado pela ausência de Atreus. Ao longo do protótipo, Kratos falava só três frases. O diretor admitiu que teve uma atitude “infantil”, mas que isso convenceu o produtor Yuni Yang da importância do garoto.
Na mesma conferência, Cory Barlog mostrou artes conceituais de Kratos e Atreus vivendo em um cenário ambientado no antigo Egito. A mitologia foi uma das ideias iniciais, mas foi descartada para dar espaço aos deuses Nórdicos.
God of War foi lançado em abril, mas você pode voltar a aproveitar o jogo com o New Game +. A adição traz várias novidades e promete transformar a experiência de quem já finalizou.
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Por outro lado, o jogo estaria passando por problemas e teria um gameplay muito simples com o uso de "apenas um botão"