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Como Super Mario 64 influenciou Crash Bandicoot? Veja aqui!

Na época, os responsáveis pelas aventuras do Bandicoot tiveram um grande desafio

por Jean Azevedo
Como Super Mario 64 influenciou Crash Bandicoot? Veja aqui!

Super Mario 64, lançado há 28 anos, definiu os padrões dos jogos de plataforma em 3D de uma maneira tão marcante que suas influências ainda são perceptíveis hoje. Mesmo tendo estreado mais ou menos ao mesmo tempo que o clássico da Nintendo, Crash Bandicoot tomou um caminho bastante diferente com o mesmo conceito.

Dan Arey, em entrevista ao Retro Gamer 256, comentou sobre trabalho com o “mascote do PS1” na Naughty Dog e revelou insights valiosos. Em 1996, enquanto estava na Crystal Dynamics, ele se envolveu com o desenvolvimento do Gex, onde a inspiração em Mario era inegável. 

Quando o Mario 64 foi lançado, mudou o pensamento de todos. Percebemos que os jogos de plataforma em 3D eram incríveis, mas que era necessário abordá-los de maneira controlada.

Super Mario 64 explorou o mundo dos platformers 3D oferecendo níveis abertos, mas objetivos lineares. Em contrapartida, ao conceber a ideia de Crash, a companhia manteve uma estrutura mais clássica, baseada em cenários diretos, enquanto adicionava profundidade aos desafios de plataforma em 3D e elementos 2D.

Crash Bandicoot estava explorando caminhos em 3D com elementos ocasionais de 2D. Mas tudo era muito focado em termos de mecânica, e isso foi realmente a ideia brilhante dos fundadores da Naughty Dog, Andy Gavin e Jason Rubin.

Rodar Crash Bandicoot no PlayStation foi desafiador

Arey também comentou que Crash foi um desafio técnico incrível para os desenvolvedores na época. O hardware do PS1 rodaria tantos polígonos? Ele explicou como isso foi possível:

Vimos algumas demos iniciais quando eu estava na Crystal Dynamics e nos perguntávamos como eles conseguiam tantos polígonos no PlayStation. O segredo estava em pré-calcular os polígonos invisíveis de uma perspectiva de câmera fixa, criando a ilusão de um número maior de polígonos no sistema.

Arey acabou trabalhando nas duas sequências de Crash, que aos poucos, foi se aproximando de uma estrutura de cenários mais aberta como Super Mario 64, mas sem perder sua identidade. Incrível, né?