Diretor de Resident Evil promete cenas “bizarras” no filme
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Considerado um dos maiores RPGs de todos os tempos, The Witcher 3: Wild Hunt quase tomou um rumo bem diferente durante seu desenvolvimento.
Hoje considerado um dos maiores RPGs de todos os tempos, The Witcher 3: Wild Hunt quase tomou um rumo bem diferente durante seu desenvolvimento. Segundo Paweł Sasko, a produção do jogo passou por diversas crises criativas, quests descartadas e muito improviso até finalmente encontrar seu formato definitivo.
Em um longo relato publicado nas redes sociais, Sasko relembrou os primeiros momentos do projeto em fevereiro de 2012, logo após o lançamento de The Witcher 2: Assassins of Kings. Na época, a equipe da CD Projekt Red tinha cerca de 80 pessoas em um prédio industrial em Varsóvia. Foi ali que os desenvolvedores ouviram pela primeira vez que o próximo jogo da franquia seria totalmente mundo aberto.
Segundo Sasko, o clima mudou completamente quando uma imagem de Geralt mais velho e barbudo apareceu na tela durante a apresentação interna. O desenvolvedor conta que pouco tempo depois começou a trabalhar em uma das histórias mais marcantes do jogo: a linha narrativa do Bloody Baron. O problema é que sua primeira proposta simplesmente não funcionou.
“Entrei na revisão e vi tudo desmoronar na minha frente. Nada funcionava”, relembrou.
Após receber apenas dois dias para refazer completamente a missão, Sasko mergulhou em contos folclóricos eslavos até encontrar inspiração para criar o Botchling, criatura baseada no “poroniec”, uma entidade ligada a crianças natimortas no folclore. Foi dessa ideia que nasceu a famosa quest Family Matters, considerada até hoje uma das melhores histórias de The Witcher 3: Wild Hunt.
Mesmo assim, o roteiro continuou sofrendo mudanças constantes. Sasko afirma que o texto chegou a 40 páginas antes de ser cortado diversas vezes até finalmente ser aprovado. O desenvolvimento do RPG também enfrentou problemas técnicos sérios. Segundo o designer, o motor gráfico ainda estava “tomando forma”, enquanto a equipe tentava construir o enorme mundo aberto praticamente ao mesmo tempo em que escrevia as quests principais.
Outro momento importante citado por Sasko envolve a decisão de matar Vesemir durante a Batalha de Kaer Morhen. A ideia inicialmente gerou silêncio e choque dentro da equipe, mas acabou sendo considerada essencial para o impacto emocional da jornada de Ciri. O desenvolvedor diz ainda que várias versões da batalha foram descartadas devido a problemas técnicos, fluxo confuso de gameplay e feedback negativo interno.
Com o tempo, porém, as peças começaram a se encaixar. Sasko afirma que foi justamente através das falhas, reescritas e revisões constantes que ele aprendeu como construir quests e narrativas melhores, que hoje são aclamadas pela comunidade.
Lançado em 2015, The Witcher 3: Wild Hunt redefiniu o gênero de RPG de mundo aberto e ultrapassou 60 milhões de cópias vendidas ao redor do mundo. Atualmente, a CD Projekt Red trabalha em The Witcher 4.
Fonte: Games Radar
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