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GTA VI: conheça os bastidores de oito anos de desenvolvimento

GTA VI: conheça os bastidores de oito anos de desenvolvimento

GTA VI: conheça os bastidores de oito anos de desenvolvimento

GTA VI levou mais de oito anos para chegar à sua versão final e passou por uma das produções mais complexas da história da indústria não só dos games, como do entretenimento. Em uma extensa reportagem exclusiva do jornalista Jason Schreier para a Bloomberg Businessweek, líderes da Rockstar Games falaram pela primeira vez de forma aberta sobre os bastidores do projeto, incluindo mudanças de escopo, períodos de crise, vazamentos, dois adiamentos e uma profunda transformação dentro da própria empresa.

Internamente, GTA VI começou como “Project Americas”. A ideia original era muito mais ambiciosa e previa grandes regiões inspiradas tanto na América do Norte quanto na América do Sul. Com o tempo, porém, o projeto foi reduzido para Vice City e seus arredores. Parte do desenvolvimento também acabou postergada, porque a Rockstar mobilizou grande parte de sua equipe para concluir Red Dead Redemption II.

Depois desse lançamento, GTA VI entrou em uma fase que Rob Nelson, um dos chefes de desenvolvimento, descreveu como um “período sombrio”. A equipe ainda buscava entender exatamente que tipo de game estava construindo, principalmente no equilíbrio entre realismo e diversão. Até ações simples viraram motivo de discussão. A empresa chegou a debater se o jogador deveria abrir uma geladeira de mercado, pegar uma cerveja, levá-la ao caixa e pagar manualmente ou se esse nível de realismo tornaria a experiência cansativa. O mesmo aconteceu com sistemas de alimentação, compras e outras atividades cotidianas.

A pandemia complicou ainda mais a situação. A captura de movimentos foi interrompida, a produtividade caiu e alguns desenvolvedores veteranos deixaram a empresa frustrados com a falta de progresso. Nelson admite que houve momentos em que era possível  olhar para o projeto e pensar: “Será que isso algum dia vai realmente sair do pale?”.

Jason e Lucia mudaram a estrutura de GTA VI

Uma das decisões mais difíceis foi transformar Jason e Lucia em um casal que realmente funcionasse junto dentro do mundo aberto, e não apenas durante missões roteirizadas. Os protagonistas podem se encontrar por conta própria, caminhar juntos, conversar sobre acontecimentos do passado, ir à academia, cometer crimes e fugir da polícia enquanto continuam interagindo. Para isso, a Rockstar precisou desenvolver sistemas complexos de inteligência artificial tradicional capazes de fazer os dois personagens reagirem organicamente um ao outro.

“Precisamos disso. Este é um jogo sobre um casal. Eles precisam ser um casal”, relembrou Nelson sobre as discussões internas.

Esse tipo de sistema também ajuda a explicar por que GTA VI ganhou uma escala tão grande. Desde Red Dead Redemption II, a Rockstar passou de 2.441 para 4.711 funcionários distribuídos por 12 escritórios. Na prática, a companhia quase dobrou de tamanho enquanto concentrava grande parte de seus recursos em um único jogo. E a produção de GTA VI também aconteceu em meio a uma tentativa de mudar a cultura interna da Rockstar. Após as críticas sobre jornadas excessivas durante Red Dead Redemption II, a liderança decidiu que o novo Grand Theft Auto não deveria ser concluído utilizando o mesmo nível de crunch.

“Não vamos terminar este jogo com crunch”, disse Jennifer Kolbe, chefe de publicação da Rockstar.

A solução envolveu contratar mais funcionários, reformular cronogramas e oferecer compensações por horas extras. Kolbe reconhece que o processo não foi perfeito, mas afirma que o desenvolvimento foi conduzido de maneira diferente em relação ao jogo anterior. Ao mesmo tempo, outra medida gerou forte controvérsia. Desde 2024, os funcionários passaram a trabalhar presencialmente cinco dias por semana e ficaram impedidos de acessar ferramentas e servidores da Rockstar fora dos escritórios. A empresa justificou a decisão citando questões de segurança.

Os grandes vazamentos tiveram peso nessa postura. Aaron Garbut, um dos principais nomes do desenvolvimento, comparou a sensação de ver materiais inacabados de GTA VI publicados na internet a alguém “vasculhando sua roupa suja”.

“É como se estivessem dentro da sua cabeça. Você vê seu trabalho inicial lá fora. Ninguém deveria ver aquilo. É estranhamente invasivo”, afirmou.

Por que GTA VI foi adiado duas vezes

A reportagem também detalha os dois grandes adiamentos. Quando o primeiro trailer foi divulgado, a Rockstar realmente acreditava que GTA VI poderia chegar em 2025, embora parte dos desenvolvedores já considerasse o prazo otimista. Quando ficou claro que isso não aconteceria, o jogo foi adiado primeiro para maio de 2026. Meses depois, a equipe voltou a pedir mais tempo e estabeleceu 19 de novembro como nova data.

Jennifer Kolbe conta que, ao informar o segundo adiamento ao CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, ouviu uma reação imediata: “Você está brincando. Por favor, diga que está brincando”. Depois de entender os motivos, porém, Zelnick concordou com a mudança. Segundo ele, investir mais tempo e dinheiro é uma decisão sensata quando isso permite que um jogo alcance o nível de qualidade que pode atingir.

Um dos principais gargalos estava nos NPCs. Quando a Rockstar calculou quantos personagens precisaria escrever, animar e produzir para dar vida a Vice City, as projeções foram consideradas “assustadoras” por Nelson. A solução foi simplesmente ampliar ainda mais a produção. A companhia criou um novo estúdio em Los Angeles com escritores, produtores e diretores dedicados especialmente aos NPCs de GTA VI.

Um dos relatos mais interessantes da Bloomberg mostra exatamente o que a Rockstar espera alcançar com todos esses sistemas. Durante um teste interno, Phil Hooker deveria simplesmente seguir até uma missão da campanha. No caminho, bateu em outro carro, discutiu com o motorista, entrou em outra briga, roubou uma loja, fugiu da polícia, trocou de veículo, encontrou um carro valioso, resolveu seguir outro motorista e acabou descobrindo uma área com novos itens para roubar. Duas horas depois, ainda não havia chegado à missão que deveria testar.

“Eu me lembro da pura diversão daquilo”, disse Hooker. Segundo ele, a experiência fez a equipe pensar que, apesar de todas as dúvidas e dificuldades, “se mantivermos nossa visão, temos algo realmente especial”.

GTA VI pode ser o jogo mais caro da história

A Rockstar continua sem revelar oficialmente quanto gastou na produção. A empresa, inclusive, rejeitou o rumor de que o orçamento teria ultrapassado US$ 1,5 bilhão. Ainda assim, pela quantidade de funcionários, duração do desenvolvimento e tamanho da produção, Schreier afirma que GTA VI é quase certamente o videogame mais caro já criado. A reportagem também aponta que o orçamento pode ter superado US$ 1 bilhão, embora esse valor não tenha sido confirmado pela Rockstar.

Alguns analistas projetam que GTA VI poderá vender cerca de 40 milhões de cópias em PS5 e Xbox Series X|S e gerar mais de US$ 3 bilhões em receita durante seus quatro primeiros meses no mercado. O componente online ainda não foi apresentado em detalhes e, segundo a reportagem, é esperado para 2027. O atual GTA Online, por comparação, ainda movimentaria aproximadamente US$ 500 milhões por ano.

Apesar de todo o tamanho e das dificuldades, a Rockstar acredita que GTA VI representa uma nova fundação para o futuro da empresa. O motor gráfico, as ferramentas e os processos desenvolvidos durante esses oito anos poderão ser reaproveitados, permitindo que novos conteúdos sejam produzidos com muito mais velocidade. Aaron Garbut resumiu o sentimento da equipe dizendo que “os últimos 30 anos foram uma preparação para chegar até aqui”.

“O motor, as ferramentas e a equipe que construímos durante este projeto vão permitir que façamos as coisas mais rapidamente”, afirmou.

Depois de oito anos, dois adiamentos, vazamentos históricos, uma pandemia e praticamente uma reconstrução completa da Rockstar, GTA VI finalmente está previsto para chegar em 19 de novembro ao PS5 e Xbox Series X|S.

Fonte: Bloomberg

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foto do author do artigo Thiago Barros

Thiago Barros

Editor-Chefe

Dez anos de MeuPlayStation, 18 de jornalismo e produção de conteúdo. Muitas histórias para contar e muitos jogos para jogar!

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