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Ascendant Studios comenta sobre produção de Immortals of Aveum

Jason Warnke, designer de levels da Ascendant Studios, se aprofunda nas questões de inspirações, elementos-chave, expectativas e mais

por André Custodio
Ascendant Studios comenta sobre produção de Immortals of Aveum

Já disponível para PS5, Immortals of Aveum é uma aventura que marca uma nova aposta realizada em parceria entre a Electronic Arts e a estreante Ascendant Studios. Ainda antes do lançamento do game, a equipe do MeuPS conversou com o designer de levels, Jason Warnke, para entender um pouco mais sobre a proposta do jogo.

Ao longo da conversa, o dev comentou sobre o conceito de FPS e magia, sobre o protagonista Jak e sobre os desafios em criar uma jornada inovadora. Confira abaixo a entrevista na íntegra e descubra como Immortals of Aveum ganhou vida em um cenário tão concorrido.

Vemos muitos remasters, remakes e reinicializações de jogos AAA, mas novas IPs são um negócio forte no departamento indie. Quais são os desafios para lançar uma nova IP e uma tão ambiciosa?

Bem, certamente, para falar um pouco sobre o que você acabou de dizer, é muito mais seguro fazer um jogo que as pessoas já conhecem e amam e, em seguida, investir dinheiro, tempo e esforço em fazer um jogo que você sabe que as pessoas vão se identificar.

Mas nós, você sabe, somos independentes e o Brett teve essa ideia que ele queria fazer há muito tempo. Então, isso é apenas algo natural para nós, mas isso vem com muitos desafios em torno do que funcionará tanto nos novos personagens, na nova história e no novo mundo que esperamos que as pessoas se identifiquem e cresçam para amar, assim como nós, quanto nos elementos mecânicos de jogar Immortals of Aveum a partir do controle.

Uma das coisas que fizemos quando começamos isso é: quais partes de um jogo de tiro em primeira pessoa devemos manter e quais partes devemos tentar algo diferente? Por exemplo, nosso botão ‘bolinha’ não é para agachar. Você sabe, muitos jogos de tiro em primeira pessoa têm o atirar no gatilho direito, o pular no botão ‘X’, mas precisamos de um botão de agachamento?

No desenvolvimento de nossos sistemas de combate, decidimos que não, não precisamos de um botão de agachamento. Em vez disso, temos um botão de teletransporte, que é muito mais mágico.

Immortals of Aveum
Fonte: EA

Os fãs de FPS e jogos para um único jogador adoram um protagonista forte. O que Jak significa para você? Ele apenas parece ou é realmente um personagem badass?

Sabe, você conhece o Doomguy e Wolfenstein. Você sabe, eles têm esses caras super machões que simplesmente matam sem pensar, e você sabe, eles têm um único objetivo. E o Jak significa muito para nós. Ele é um personagem um pouco mais complicado.

Ele cresceu em uma periferia e encontrou a si mesmo e uma família lá. Mas a guerra tirou tudo isso dele. Então, quando eventos incertos aconteceram no início do jogo, ele buscou outro lugar para encontrar propósito e encontrou o exército. E ele tem habilidades mágicas naturais que o permitem se destacar.

Eu realmente gosto de ver as reações das pessoas à forma como ele desenvolve seu personagem nos primeiros níveis. Sabe, ele é esse tipo de moleque esperto. E então, através das provações e tribulações de passar pelo treinamento militar, ele cresceu um pouco, e coisas começaram a acontecer e ele comete erros e aprende com eles.

Mas o tempo todo, você sabe, ele está usando essa arma mágica incrível para derrotar ondas e mais ondas de inimigos do exército inimigo. Então, para responder à sua pergunta, ele significa muito para nós com seus talentos mágicos e poder explosivo, mas também como um personagem que se desenvolve ao longo do nosso jogo.

immortals of aveum
Fonte: EA

A combinação de mecânicas de FPS e lançamento de feitiços é bastante inovadora. Como essa ideia ganhou vida e como você acredita que esse sistema atrairá jogadores e fãs de jogos de FPS tradicionais?

Sim, o primeiro passo para nós foi conceber essa ideia. Como criar um jogo de tiro em primeira pessoa sem armas de fogo? Como pensar em magia? Porque muitos jogos com magia, você sabe, pilares da indústria, como Skyrim, têm muita magia e são incríveis.

A forma como você constrói feitiços nesse jogo e a maneira como você lança feitiços têm uma sensação específica. E é realmente divertido. Mas queríamos abordar isso de uma forma diferente, tipo, e se isso fosse a única coisa? Então, examinamos como isso se sentiria e, você sabe, em Skyrim, lançar feitiços é mais lento, você tem menos inimigos na tela.

E pensamos, sabe, como podemos acelerar isso? Como podemos trazê-lo para a experiência de jogo de tiro em primeira pessoa mais rápida? Então, meio que voltamos à estaca zero, fomos até Skyrim, tipo, ok, quanto disso precisamos? E depois voltamos a Call of Duty e dissemos, ok, como fazemos um feitiço parecer uma arma?

E, uma vez que conseguimos essa sensação, você sabe, o movimento da mão recuando e um número específico de disparos antes de precisar recarregar de alguma forma. E pensamos, ok, isso está começando a parecer com algo que um jogador de tiro em primeira pessoa já conhece, porque eles já tiveram essa experiência.

E agora, como podemos pegar isso e incliná-lo um pouco mais em direção a Skyrim e adicionar algumas armas realmente interessantes, que não são armas normais, e fazê-las parecer mais com magia. Então, foi meio que um processo de ir e vir entre essas duas referências.

Immortals of Aveum
Fonte: EA

A Ascendant Studios incorporou uma tonelada de magia, talentos, sigilos e muito mais. Isso tudo está relacionado a um sistema baseado em builds ou vocês estão buscando uma forma mais fácil de compreensão?

Sim, sabe, eu acho que o objetivo máximo, como o unicórnio e o Santo Graal, é se conseguirmos fazer com que seja acessível para qualquer um e ao mesmo tempo altamente personalizável. Isso é o que buscamos. E acredito que conseguimos. Você pode jogar Immortals of Aveum com todos os feitiços mágicos.

Mas se preferir um ou outro, pode seguir uma abordagem específica, sabe, ir com tudo no azul e focar em atiradores e escudos. Ou talvez você goste de se aproximar das pessoas e usar o vermelho para aniquilá-las a curta distância.

Internamente, ainda temos pessoas testando Immortals of Aveum todos os dias, até hoje, uma semana antes do lançamento. E estamos constantemente testando o jogo para garantir que esteja perfeito.

Então, uma de nossas artistas me disse hoje que estava experimentando outra abordagem que nunca havia tentado antes. Ela está em sua quarta jogada do jogo e ainda está animada para experimentar um novo estilo de jogo, o que é ótimo.

Como você planeja expandir o fator de replay em Immortals of Aveum e superar as limitações de jogabilidade como um jogo single-player?

Bem, Immortals of Aveum é um jogo baseado em uma história linear. E, portanto, isso vem com um custo um pouco maior, pois a repetição dependeria então desse sistema central do jogo. No entanto, temos muitas coisas ocultas.

Então, espero que as pessoas joguem o jogo pela primeira vez e tenham uma experiência que as leve a criar uma determinada abordagem, talvez, e descubram uma certa quantidade de coisas. E então, elas vão online e veem que há muitas outras coisas ocultas. Isso pode incentivá-las a jogar novamente.

Além disso, temos uma quantidade significativa de conteúdo paralelo e conteúdo pós-jogo, devo dizer. Portanto, potencialmente, as pessoas podem jogar o mesmo jogo por um bom tempo, mas depois repeti-lo para experimentar uma dificuldade diferente ou procurar coisas que tenham perdido no início.

Immortals of Aveum
Fonte: EA

DOOM, Titanfall, Shadow Warrior e outros chamam a atenção em termos de interação entre ambientes e jogabilidade. Como isso será incorporado em Immortals of Aveum?

Sim, nós temos muitos biomas e muitos lugares que o Jak explora. Então, construímos nossos inimigos com isso em mente, queríamos garantir que as paletas de cores fossem adequadas tanto para áreas abertas e campos gramados quanto para dentro de cavernas de gelo profundo.

Além disso, os inimigos são projetados considerando várias métricas de jogabilidade que definem o quão grande o espaço deve ser e quão amplo, semelhante a DOOM e Wolfenstein, as arenas de arte são.

Nossos combates são mais como arenas, você está fazendo loops, movendo-se por obstáculos e coisas do tipo. Portanto, construímos as arenas com esse movimento frenético em mente.

Há muitos lugares para pular e usar cordas para se mover pela arena e obter uma vantagem tática melhor. Também incluímos um pouco de tática, projetando feitiços e inimigos que tentam flanquear o jogador usando cobertura ou pilares. E o jogador tem muitas opções de habilidades também.

Portanto, você está sempre procurando o próximo lugar para correr quando está sendo perseguido por 10 anquilossauros.

Anteriormente, você trabalhou em Call of Duty para a Sledgehammer. O que foi mantido dos modelos anteriores e quais são as diferenças em Immortals of Aveum, além do sistema baseado em magia?

Sim, com certeza. Em Call of Duty, eu trabalhei principalmente no design de níveis. Depois, passei a trabalhar nos sistemas de combate e depois no modo Zombies.

Durante todo esse processo, aprendi o que é necessário para criar momentos de alta qualidade em experiências de tiro em primeira pessoa, aqueles momentos chamados de ‘um milhão de dólares por segundo’, como realmente obter momentos de alta qualidade nesses jogos. E

todas as informações que adquiri foram retidas. Tentamos aplicar essas práticas aqui para tornar Immortals of Aveum o mais alto possível em qualidade.

E muitas das questões sobre os sistemas profundos que tornam a experiência de tiro em primeira pessoa boa, como, por exemplo, quando você está jogando DOOM, não tem habilidades especiais, não tem peso de armas, não é realmente importante.

É sobre o movimento pelo ambiente, qual arma você tem equipada e como elas atiram. Para nós, estávamos encontrando nosso lugar entre Call of Duty e DOOM, com essa ação rápida de tiro, bem como tendo um pouco de balanço de armas, recuo, recargas e o que quer que dê a sensação de um jogo de tiro militar, mas sem armas de fogo de verdade.

É um problema de design realmente interessante de resolver. E foi gratificante fazê-lo.

Immortals of Aveum
Fonte: EA

Como o primeiro jogo AAA do seu estúdio, Immortals of Aveum está sendo visto com bons olhos pela comunidade. O que esse feedback positivo significa para vocês?

Isso vai direto ao meu coração, significa muito porque tivemos a alegria de criar um jogo que queríamos jogar. Sabe, realmente gostamos dessa ideia que o Brett teve e gostamos desses personagens que ele e o Michael escreveram, e realmente gostamos de Immortals of Aveum.

Então, toda vez que alguém diz que gosta do jogo também, não é como, sabe, eu já trabalhei para outras empresas e às vezes, você está criando um produto e pensa, ‘ok, estamos apenas fazendo um produto e as pessoas gostam, isso é bom.’

Mas para nós, aqui, quando as pessoas gostam do produto, é bom tanto para a empresa quanto para nós, porque essas são as ideias nas quais acreditamos e realmente gostamos delas. E toda vez que alguém faz um comentário positivo sobre Cinderella, eu só penso, ‘Sim, absolutamente. Ela é a melhor personagem.