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Hermen Hulst revela detalhes de Horizon em papo com Meu PS4

por Thiago Barros
Hermen Hulst revela detalhes de Horizon em papo com Meu PS4

O Meu PS4 foi convidado pela PlayStation Brasil para bater um papo com Hermen Hulst, diretor geral da Guerrilla Games, empresa responsável por Horizon: Zero Dawn. Em uma chamada por áudio, junto com alguns outros veículos da imprensa, o executivo revelou detalhes interessantes sobre sua jogabilidade e a enorme expectativa em torno da próxima grande franquia da Sony.

Por exemplo: você sabia que Horizon: Zero Dawn tem inspirações de Game of Thrones e de uma frase de Albert Einstein? Ou que ele começou a ser pensado em dezembro de 2010? E que Aloy sempre esteve no projeto, desde a primeira reunião da equipe? Confira detalhes sobre essas e muitas outras informações bacanas abaixo:

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Hermen Hulst, diretor da Guerrilla Games

Como é a equipe da Guerrilla Games hoje?

Acredito que temos cerca de 225 (empregados). Não conto gênero e raças no estúdio, não sei exatamente a divisão, mas sei que há uma maioria de homens, com um número de mulheres crescendo. Tanto na área de design como na de desenvolvimento e na de produção. Não sei se há mais mulheres entrando nessa área, gosto de pensar que sim.

Horizon terá só um mundo aberto ou serão várias áreas?

Boa pergunta. É um grande mundo aberto, a princípio, mas de uma perspectiva de design, nós somos cautelosos para não jogar o jogador de cara com inimigos muito fortes no começo. Então começamos o jogo em uma área protegida, chamada de The Embrace, que é cercada por um muro grande. É um mundo aberto, mas nestas primeiras missões, você joga na região da tribo de Aloy, e depois disso abrimos para o mundo maior.

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Aloy é uma personagem feminina. Isso foi algo planejado pela falta de protagonistas mulheres ou surgiu naturalmente?

Aloy é parte de Horizon desde o começo. Nunca houve um conceito de Horizon sem Aloy. Os pilares originais do jogo, como chamamos eles, eram uma natureza bonita, a população das máquinas, e Aloy como líder dos caçadores destas máquinas. Nunca pensamos em moda e popularidade, o que está faltando no mercado, nada disso. Nunca pensamos no jogo sem ter Aloy nele. Foi simples assim.

Qual foi o maior desafio de migrar de Killzone para Horizon: de um shooter para um open-world?

Foram muitos. Não sei qual foi maior, mas posso falar um pouco de tudo. De uma perspectiva de jogabilidade, nossos designers precisaram aprender a fazer um mundo aberto. Você pode imaginar que é muito mais fácil fazer coisas lineares, quando você sabe exatamente onde haverá inimigos e tudo mais. Com tantas opções disponíveis em mundo aberto, variação de situações, é muito mais complicado. E houve dificuldades em muitas outras áreas. A ênfase dentro da história, por exemplo, é muito maior do que um FPS. Precisamos trazer uma equipe especialista em roteiros, criamos um time para criar quests… E o lado tecnológico também foi um desafio. Tínhamos uma engine poderosa de Killzone: Shadow Fall, mas para gerar algo em mundo aberto foi um grande desafio. 

Você acha que Aloy pode se tornar uma ícone do PlayStation, como Drake e Kratos?

Eu acho que a Aloy é uma personagem muito forte, mas fica para os fãs de PlayStation decidir se ela vai se tornar um ícone tão forte como Kratos e Drake. Eu torço para que sim, mas seria arrogante para mim dizer que ela será. Mas, já notei que ela tem uma ligação muito forte com a comunidade. Quando anunciamos Horizon: Zero Dawn, um ano e meio atrás, em uma semana, tínhamos já 10 ou 20 cosplayers querendo saber detalhes dela. E isso se multiplicou. Ela tem grandes fãs já, então espero que ela consiga chegar a esse nível, mas os jogadores é que vão decidir sobre isso.

Houve um aumento da audiência feminina com Horizon? Como vocês lidam com isso?

Nossa audiência, em geral, foi muito acolhedora com uma protagonista feminina – tanto homens quanto mulheres. Nunca vi nenhuma reclamação de homens sobre isso. Acho que ela foi super bem recebida. Nunca esperei também que fosse um problema, porque fazemos muitos testes e nunca foi questionado. Não devemos subestimar a audiência do mundo de games em termos de inteligência e de abertura. Essa comunidade é muito mais madura do que uma década atrás, por exemplo, então não temos problemas com isso.

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Aloy é uma guerreira destemida.

Quantas horas os jogadores precisam para zerar a história e para fazer as sidequests?

Para completar 100%? Boa sorte (risos)! Não sei horas, porque jogadores jogam em estilos bem diferentes. Mas vamos lá: quando vejo jogadores no mundo aberto, nos testes, as maneiras de jogar são bem diferentes: vão para direções diferentes, pegam missões diferentes, então cada experiência é única. Acho que, quando a Sony se preparou para fazer o review, normalmente se fala em uma semana para jogá-lo confortavelmente. Acredito que você não termina ele em um fim de semana, e as pessoas vão passar muito tempo nas atividades de mundo aberto. Quanto mais jogarem, mais coisas serão liberadas, então serão muitas horas nessa atividade.

O jogador poderá fazer toda a história somente na quest principal?

Horizon: Zero Dawn conta a história de Aloy. Você poderá terminar essa quest e ter um fim para a história. Essa busca por um background da vida dela lhe coloca em uma rota de colisão com os mistérios deste mundo dominado por máquinas: de onde elas vieram, o que elas vão fazer… É muito cedo para falar de outros conteúdos do universo Horizon, até porque ainda nem lançamos este ainda, então não posso falar disso. Mas, posso confirmar que esta é uma história completa com um lindo final para ela.

Você pode falar um pouco sobre a engine Decima, que também está sendo utilizada em Death Stranding, de Hideo Kojima? Como foi esse processo?

Você sabe que o Kojima fez um estúdio, mas sem tecnologia. Então tivemos uma conversa bem legal no ano passado. Ele é muito bem conectado com todos os times, então levamos ele e sua equipe para um tour que terminou em Amsterdã, onde ele nos conheceu. Estávamos abertos às ideias de compartilhar nossa tecnologia. Já fizemos isso anteriormente. Nós gostamos tanto da ideia, é um time de tanto talento que pode trabalhar com isso, eles gostaram das nossas coisas, então isso fluiu. Rapidamente, o compartilhamento se tornou uma colaboração, onde agora toda a equipe dele em Tóquio pode propor soluções de volta para nós, podemos trabalhar juntos e só melhora. Foi de simplesmente liberar nossa tecnologia para ele para uma contribuição dele com nossa equipe.

O que você pode falar sobre a relação entre as sidequests e a história?

Há uma grande variedade de conteúdo nas sidequests. Predominantemente, a história principal é sobre a Aloy. As sidequests são oportunidades para os jogadores conhecerem melhor todas as tribos e áreas que populam este mundo. Você vai conhecer grandes tribos, diferentes, com sistemas políticos, religiões, arquiteturas diferentes. E, com as sidequests, você interagirá com personagens destas tribos e conhecerá mais sobre eles. É uma exploração deste mundo. E, claro, há as atividades de mundo aberto, que vocês já viram em algumas demonstrações. Há um número bom de coisas para fazer.

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A produção de Horizon começou em 2011, certo? A indústria mudou muito de lá para cá. O jogo também?

A primeira conversa que tivemos acho que foi em dezembro de 2010, faz um bom tempo. Mas, essa é uma boa pergunta. E a resposta é sim e não (risos). Os pilares que discutimos, como falei anteriormente, a natureza, as máquinas e Aloy, estiveram desde o começo. Mas, claro, conforme você vai trazendo roteiristas, designers, etc, as coisas evoluem; e isso é bom. Se sabíamos exatamente a base do jogo, por outro lado fizemos muitas coisas para melhorar o mundo, o universo em que se passa. Cortamos um pouco o mapa, que era gigantesco, pois é nosso primeiro jogo de mundo aberto, por exemplo. Fizemos decisões assim mais no primeiro ano. Fizemos muita pesquisa, estudamos, e isso é normal. Acontece em todos os projetos. Mas sempre foi um jogo de mundo aberto com ação e RPG.

Temos muitos grandes jogos de mundo aberto hoje em dia. Quais foram as inspirações para desenvolver Horizon?

Pegamos inspirações de muitas áreas. Queríamos fazer um jogo RPG com muita ação em um mundo aberto. Pegamos o estilo de combate de séries com esse estilo. Pensamos que temos uma experiência nova para oferecer aos jogadores. Pegamos muitas coisas como referências, desde livros, na nossa pesquisa, sobre o futuro da Terra, documentários da BBC sobre como o planeta está mudando na sua Natureza e como ele pode ficar, Game of Thrones como uma série de TV que tem uma fantasia histórica, com várias sociedades, grandes personagens… Durante o desenvolvimento, essa foi uma inspiração ou uma confirmação do que pensamos. Tem também a frase de Albert Einstein, “Não sei com que arma a Terceira Guerra Mundial será batalhada, mas a Quarta será com pedras e bastões”. Ou seja, após um Apocalipse, seríamos reduzidos ao básico mais uma vez. Então mais ou menos é essa a nossa ideia de pós-Apocalipse, mas alguns anos mais à frente com os humanos reduzidos a uma configuração mais tribal e dominados pelas máquinas e criando essa justaposição entre o primitivo e o moderno. Poderia falar disso para sempre aqui.

Houve algum tipo de melhoria pensando no PS4 Pro?

É importante saber que desde o começo criamos Horizon Zero Dawn para o PS4. Começamos o projeto sem nem saber do PS4 Pro. Sempre foi importante que todos que têm um PS4 tenha um grande jogo, uma grande experiência. Tentamos fazer o jogo mais bonito possível. E então, nós falamos com os arquitetos do PS4 Pro e realizamos rápido que poderíamos fazer algo extra para o Pro. Com esse mundo, fica excelente o uso do 4K e do HDR. Dá para você mais realismo. Há uma melhoria para os entusiastas, e isso é importante, mas também fizemos o máximo para os jogadores do PS4. Para quem tem uma bela TV e o Pro, demos o máximo para fazer a melhor experiência, ainda mais real e com mais cores, a esse tipo de pessoa.

Como Horizon mudou a Guerrilla?

É uma questão complexa. Somos as mesmas pessoas, com os mesmos valores, com a missão de fazer grandes jogos para PlayStation, mas ao mesmo tempo, quando você trabalha em algo tão diferente, você sente que mudou. Esse é o caso. Todos temos jornadas que embarcamos e, quando terminamos, somos pessoas diferentes. É o nosso projeto mais ambicioso, temos novas pessoas aqui, e todos nos unimos em torno deste projeto em comum. 

Vocês pensam em usar uma experiência de VR em Horizon?

Uma pergunta bem interessante. Mas decidimos que esse projeto é tão ambicioso e difícil de se fazer, que nos dedicamos exclusivamente ao PS4 e ao PS4 Pro. Então, não será jogado no VR. Mas recebo essa pergunta de muita gente, porque elas gostariam de explorar este mundo lindo com realidade virtual. Até porque você tem quer ser muito cuidadoso com o ritmo de combate de Horizon para levá-lo ao VR. Então, não, não foi o foco desse projeto.

O que é bom e o que é ruim de trabalhar em um projeto tão grande?

O que é difícil é que nos primeiros anos de trabalho, com uma timeline tão longa, é que você não pode falar com ninguém sobre nada. Nem amigos, nem família. Isso é muito difícil. Quando nós anunciamos o jogo, é ótimo ver a reação das pessoas, que foi excelente, mas também para que os desenvolvedores possam compartilhar o que estão fazendo. Manter tudo em segredo é o que é o mais difícil, porque você vive aquilo intensamente e não pode falar para ninguém. Porém, no lado bom, quando você tem um projeto como esse, você pode dedicar-se à qualidade, o que se torna fantástico. Foram cinco anos e meio, então pudemos realmente inovar, ser criativos, fazer algo único. Se você tentar fazer isso em só alguns anos, vai ter dificuldades. São muitas etapas de trabalho, então com todo este tempo, tivemos a sorte de usar duas equipes em paralelo, com Killzone e Horizon, então foi um desenvolvimento bacana, pois tivemos gente embarcando neste mundo desde o começo, só para isso. É um mundo complexo, um trabalho difícil para todos os designers, os animadores, roteiristas… Demorou um ano e meio para fazer a primeira máquina, mas depois disso, sabíamos que daria certo. E só pudemos fazer isso porque tivemos todo esse tempo para desenvolvê-lo.

Obs: colaboraram neste artigo – Daniel dos Reis e Bruno Micali, jornalista do TecMundo Games que nos ajudou com as perguntas. Obrigado 🙂