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Final Fantasy XIV: entrevistamos Naoki Yoshida, produtor e diretor do game

Convidados pela Square Enix, fomos a Los Angeles falar com o diretor e produtor de Final Fantasy XIV

por Felipe Gugelmin
Final Fantasy XIV: entrevistamos Naoki Yoshida, produtor e diretor do game

Com cabelos pintados e dedos repletos de anéis chamativos, Naoki Yoshida mais parece o membro de uma antiga banda de rock do que um desenvolvedor de jogos. No entanto, bastam alguns momentos conversando com o diretor e produtor de Final Fantasy XIV para entender que ele não poderia fazer parte de outro meio.

Carismático a bem-humorado, Yoshida é o tipo fácil de entrevistado, que se mostra interessado nas perguntas que lhe são feitas e disposto a respondê-las com mais detalhes do que foram pedidos. A convite da Square Enix, viajamos a Los Angeles e tivemos a oportunidade de conversar por aproximadamente 30 minutos com a principal mente responsável pelo MMORPG.

Conversamos com ele sobre as caracterizações dos novos cenários de Yok Tural e Xak Tural, presentes em Dawntrail, planos para criar um novo ponto de partida para o MMO e a caracterização da nova classe Pictomancer. Ao final da conversa, ficou a sensação de querer continuar a conversa com essa mente criativa que continua muito entusiasmada pelo trabalho ao qual se dedica há mais de uma década.

Sobre as ambientações de Final Fantasy XIV: Dawntrail

Segundo Yoshida, enquanto é evidente que as regiões de Yok Tural e Xak Tural vistas em Final Fantasy XIV têm inspirações nas culturas maia a asteca, o jogo não quer ser uma mera repetição da realidade.

“Não queríamos recriar um país específico em si, mas nosso foco, especialmente na narrativa, é que vemos nesses valores diferentes, algumas dessas pessoas que o Warrior of Light vai encontrar, trazem experiências muito novas para eles [os jogadores]”, explicou o diretor.

“Eles vão ver as diferenças culturas que estão disponíveis, e há uma grande variedade do que está disponível em termos de história e cultura. Então ambos os lados chegam a um entendimento mútuo, ou conseguem se conhecer, e aprofundam a relação entre eles”, continuou.

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Yoshida explica que algumas das áreas de Final Fantasy XIV Dawntrail podem acabar tendo mais ou menos semelhanças com o mundo real.  A Square Enix fez estudos profundos e se preocupou em respeitar a história de diferentes povos, criando as bases para um mundo que estará presente em Final Fantasy XIV.

Yoshida explica que a equipe do jogo costuma ouvir muitos feedbacks sobre jogadores que desejam ver suas regiões mais representadas e que está atento a todos. Segundo ele, isso acontece bastante entre quem está na América do Sul e na América Latina, mas também há pedidos vindos de outros locais, como a América do Norte.

Sobre eventos especiais

Questionamos Yoshida sobre sua intenção de trazer mais eventos especiais e mecânicas únicas junto a Dawntrail. Como exemplo, citamos o crossover recente que o MMO teve com Final Fantasy XVI, no qual, junto a Clive, conseguíamos enfrentar Ifrit usando uma nova mecânica de Dodge que não está presente no jogo-base.

Segundo o diretor, cada crossover que o game tem traz questionamentos sobre qual é a melhor forma de representar os personagens que os acompanham. Ele cita que, além de Clive, personagens como Noctis também visitaram Eorzea, trazendo consigo mecânicas únicas dos títulos a que pertencem.

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“Pensamos sobre como mostramos Clive, como representamos Clive no mundo de Final Fantasy XIV. Então é bom ouvir como resposta que os jogadores realmente aproveitaram o que fizemos no game”, explicou. “Mas isso está fora do reino do que está disponível nas ações do jogo, então, se fossemos oferecer isso fora do evento de crossover, então os jogadores poderiam desviar de qualquer ataque, e poderiam ignorar essa mecânica”

“Então ainda queremos manter isso dentro dos crossovers, penso que só pudemos fazer isso porque tivemos esse evento”, continuou. “Dito isso, há conteúdos que estamos desenvolvendo para a nossa série de patches da série 7.x onde vamos usar uma ação que é específica a uma batalha e de uma forma mais ampla também, então vamos ter conteúdos original disponível que podem ter mecânicas que vocês não viram antes”

Yoshida também observou que o evento de crossover de Final Fantasy XVI já terminou, mas contou uma curiosidade sobre ele. Segundo o diretor e produtor, o sistema de desvio era mais amplo do que podia parecer em um primeiro momento, permitindo desviar dos ataques de Ifrit mesmo nos momentos nos quais não havia um contador aparecendo na tela. 

“Era meio como um elemento escondido que colocamos ali. Se houver uma grande demanda para o crossover voltar, acredito que haverá oportunidades para que ele volte. Então, se isso acontecer, encorajamos as pessoas a testar isso”, concluiu o diretor.

Dawntrail e os feedbacks de jogadores

Yoshida também explicou que não considera que os feedbacks dos jogadores aos primeiros trailers de Dawntrail tiveram muito impacto sobre o desenvolvimento da expansão. Ao mesmo tempo, ele afirma que a Square Enix e seu time sempre estão atentos aos que os fãs pedem e em como aproveitar essas ideias.

Segundo o diretor e produtor, alguns dos pedidos que ganharam mais tração envolviam mecânicas que permitiriam que os jogadores pudessem desenvolver suas criatividades e criar conteúdo. Ele também explicou que a empresa chegou a adiantar alguns planos que estavam programados para o futuro, mas não entrou em detalhes sobre isso.

No entanto, Yoshida compartilhou que pelo menos uma ideia acabou sendo desenvolvida a partir do feedback positiva à presença de um taco (a comida) no trailer de Final Fantasy XIV: Dawntrail. Segundo ele, isso motivou a equipe responsável pelo MMO a desenvolver pelo menos uma missão secundária que terá o alimento como sua temática principal.

Final Fantasy XIV terá um novo começo?

Também questionamos o principal nome por trás de Final Fantasy XIV sobre a possibilidade de o MMO ganhar um novo ponto de partida. Como sua história principal já tem centenas de horas de conteúdo, isso pode acabar intimidando novos jogadores que desejam jogar com seus companheiros, mas não querem lidar com tudo que vem antes de Dawntrail — que vai iniciar uma narrativa inédita.

“Essa é uma questão que surge sempre que lançamos uma nova expansão”, afirmou Yoshida. “Chegamos a implementar um sistema que vai permitir que os jogadores pulem a Saga Hydaelyn Zodiark e então comecem com os conteúdos do patch 6.1”, complementou. No entanto, isso não é algo que estará disponível para o público.

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“Mas dito isso, depois de ficarmos divididos até o último minuto, decidimos que não vamos ligar esse sistema. Então ainda não temos esse sistema implementado que vai permitir um novo ponto de partida”, continuou. “Mas entendemos que, quando você é convidado por amigos que estão jogando há muito tempo, você gostaria de ser capaz de se juntar a ele”.

“Mas se você é completamente novo a Final Fantasy XIV e está tentando começar com um personagem que já está no nível 90 que está tentando chegar ao nível 100, será que o jogador vai ser capaz de gerenciar isso? Sinto que os jogadores ainda precisariam de alguma introdução ou treinamento para se familiarizarem”, continuou o diretor.

“E claro, com amigos convidando amigos, os mais antigos vão ter essa experiência. Eles vão ter jogado desde A Realm Reborn até Endwalker, eles vão entender a história, eles vão saber a trama, eles vão ter esse investimento emocional nos personagens. Mas um novo jogador não terá esse passado, então temo sobre o que eles vão experimentar”.

Yoshida explica que, enquanto Final Fantasy XIV tem bastante conteúdos, quem se ater à sua história principal sempre vai ter o nível suficiente para encarar seus novos conteúdos. Ao mesmo tempo, os eventos mais importantes do MMO serão mostrados, permitindo criar uma conexão com os personagens que acompanham o protagonista.

Admitindo que o título ainda assim pode ser intimidante, ele sugeriu que os jogadores mais reticentes testem ao menos a versão Trial, que garante acesso gratuito até os conteúdos de Stormblood. Yoshida também elogiou os streamers que divulgam Final Fantasy XIV e os jogadores veteranos que dão apoio para os jogadores novos. 

Segundo ele, veteranos costumam ajudar a novatos a passar por momentos difíceis e marcantes da história, então colocar um novo ponto de início poderia fazer com isso se perdesse “Tenho certeza que essa vai ser uma pergunta recorrente para cada expansão que lançamos. Ainda estamos pensando sobre isso, é um assunto difícil de lidar”, concluiu.

O Pictomancer foi criado para ser único

O diretor de Final Fantasy XIV também fez comentários sobre o Pictomancer, uma das novas classes que chegam junto com Dawntrail. Segundo ele, a classe já existe na série através de Relm (de Final Fantasy VI), mas vai aparecer de forma bastante diferente no MMO, não se limitando a desenhar monstros e imitar suas habilidades.

“Vamos fazer o Pictomancer desenhar diferentes temas e então renderizá-los como um ataque. Talvez ter imagens diferentes que eles juntam em combinação para executar habilidades diferentes”, explicou. “E com esse conceito firmado, determinamos como esses desenhos pareceriam e qual sabor queríamos dar a isso”.

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Segundo Yoshida, um dos principais desafios na criação da classe foi definir um estilo visual funcional e que fosse suficiente para diferenciá-la de outras opções já disponíveis anteriormente. “Se fizéssemos o estilo visual muito parecido com o resto do que vemos nos reinos Final Fantasy XIV, seria muito difícil dizer visualmente se é o Pictomancer desenhando a imagem, ou se ela é parte dos objetos do cenário”

“Se tornássemos tudo muito realista, pareceria que o Pictomancer está invocando o Moogle”, continuou. “Então o conceito do Pictomancer é o que eles imaginam e desenham é renderizado dentro da realidade, e é uma combinação das imagens e motivos que você cria. Então se tornássemos muito realista ou muito parecido com o que já existe em FFXIV, as pessoas podem se questionar por que não simplesmente usar o summoner”

“Então fizemos a escolha deliberada de adotar uma estética visual diferente. Houve muitos desafios para chegar a esse estilo, porque também não queríamos ser tão diferentes”, resumiu o diretor. Segundo Yoshida, houve pelo menos sete ou oito versões diferentes do Pictomancer até que os visuais finais fossem escolhidos.

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Brincando, ele explicou que, em certo ponto do desenvolvimento da expansão, chegou a ouvir por acidente uma reunião por Zoom de profissionais que trabalham com os efeitos especiais do MMO. No momento em que isso aconteceu, eles estavam reclamando da quantidade de trabalho que era preciso dedicar ao Pictomancer e às mudanças contantes em seus visuais.

Yoshida revelou ao MeuPlayStation que essa era uma informação que os membros de seu time não sabiam, e que vão acabar descobrindo caso acompanhem esta entrevista. Ele também afirmou que sente muito pelo trabalho extra que acabou dando e que não pretendia ser uma fonte de frustração para suas equipes.