“O trabalho de uma vida”: devs de Dolmen falam sobre a criação do game
O programdor-líder, Gabriel Neves, e o produtor, Kiev Martins, conversaram com o MeuPlayStation
Dolmen é o novo game desenvolvido por brasileiros que chega hoje aos consoles PlayStation. O game de ação soulslike apresenta um universo sci-fi ambientado em um horror cósmico que “é difícil em essência”, de acordo com os produtores da Massive Work Studio.
O MeuPlayStation conversou com o programador-líder de Dolmen, Gabriel Neves, e o produtor, Kiev Martins, para conhecer um pouco mais sobre o projeto, os títulos de onde eles buscaram inspirações e, claro, o mercado brasileiro de jogos eletrônicos.
Quer saber mais sobre como trabalhar na área e o processo criativo que leva a uma obra como essa? Confira a entrevista abaixo.
Dedicação apaixonada
“O trabalho de uma vida”. Foi assim que Gabriel Neves definiu Dolmen. Segundo ele, a equipe se dedicou “para criar um verdadeiro show para mostrar a força do mercado brasileiro”.
Embora seja o primeiro game da empresa, os profissionais envolvidos já tinham um retrospecto na criação de jogos. Ainda sim, “sempre há muita pressão em um projeto ambicioso”, como explicou Gabriel. Até porque Dolmen tem como alvo os sempre exigentes jogadores apaixonados por soulslike.
Kiev explicou que a decisão em produzir um título desse gênero foi um pouco em causa própria, já que todos gostam bastante de jogos desafiadores, mas também resultado de uma pesquisa de mercado. Segundo ele, “amantes do gênero soulslike são apaixonados e sempre estão buscando novas propostas”.
Pensando nessa oportunidade, o Massive Work Studio “quis apresentar um game difícil, mas justo”, nas palavras dos produtores. A curva de aprendizado do jogador é notória e os desafios vão evoluindo naturalmente ao longo da progressão. Além disso, os novos equipamentos obtidos e os pontos de experiência atribuídos vão fortalecendo o personagem.
Dolmen esteve em desenvolvimento por mais de cinco anos, então a equipe pode acompanhar “as tendências” ao longo do período. E alguns títulos influenciaram na produção do jogo, como The Surge e o combate à distância de Remnant: From the Ashes.
O mercado nacional de games
Ser brasileiro e desenvolvedor de games tem lá seus entraves e dificuldades, e os produtores de Dolmen não escondem isso. Kiev brinca que “tudo bem matar um leão por dia, mas um leão, 10 tigres e cinco onças é complicado”.
O primeiro grande desafio do Massive Work Studio, de acordo com o Gabriel, foi estabelecer a sua imagem. “Era o projeto que ia inaugurar o estúdio. Ou seja, o retorno seria demorado. Além disso, não éramos um grupo estabelecido no mercado, então vender nossa imagem e convencer os investidores foi uma etapa árdua”.
O suporte da Prime Matter e Koch Media foi essencial, segundo Kiev. As empresas vieram como publishers, aliviando a parte comercial e financeira para o estúdio focar na produção do jogo em si. Até então, a desenvolvedora estava nadando sozinha. Contudo, o investimento das publishers trouxe um outro grande desafio: o port para os consoles.
Dolmen foi criado inicialmente para PC, mas as editoras apresentaram à desenvolvedora que “a maioria dos jogadores está nos consoles” e, então, o título também deveria estar lá. E fazer isso acontecer foi um grande desafio: “e o port foi difícil, longo e é demorado alcançar um bom desempenho em todas as plataformas”, explicou Gabriel.
Mas nem tudo foi às duras penas, porque a PlayStation deu um bom suporte à equipe de desenvolvimento com os medias kits do PS5 e, com isso, Dolmen roda muito bem no console. “Foi o videogame que teve a melhor performance”, apontou os produtores.
Por fim, o outro grande desafio no desenvolvimento de Dolmen foi manter o nível de competitividade contra estúdios maiores. “Ao longo do processo de criação, vários produtores amigos nossos receberam propostas de trabalhar em companhias maiores e deixaram o nosso projeto para trás”, falou o Gabriel.
Kiev enfatizou a importância de ter uma grande empresa apoiando os desenvolvedores brasileiros para que possam ter uma boa estrutura e permanecerem em seus estúdios de origem. “Muita gente sai do Brasil porque recebe contratos melhores, temos uma perda alta de gente muito boa porque não há um suporte dedicado”, concluiu o produtor.
Uma palavra para quem deseja trabalhar na área de games
No fim da entrevista, Gabriel e Kiev falaram diretamente com a comunidade que pretende trabalhar na área de games. Os produtores tiveram histórias de origens diferentes, sendo que o programador-líder fez o percurso tradicional de cursar uma faculdade de programação enquanto o produtor se formou em biologia, mas sua experiência de gestão de projetos o permitiu trabalhar com jogos.
Kiev reforçou que a área de desenvolvimento de games precisa de pessoas de todos os tipos: “tem espaço para quem é escritor, artista conceitual, dublador, intérprete de outros idiomas, administrador, advogado e tantos outros”. O produtor vê que não é necessário uma faculdade ou cursos específicos, mas sim a própria disposição em encontrar seu espaço.
Para Gabriel, o importante é ter resiliência e um foco concentrado. “Por vezes, o profissional precisa compreender qual é a sua função e se debruçar naquilo, deixando outras partes para o restante da equipe”. Games ambiciosos são feitos em cooperação com o time de produção e, por isso, o trabalho em equipe é crucial para o sucesso do projeto.
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