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As consequências de 2020 para a indústria de videogames

Eventos sem público presencial, preferência por mídia digital e outras características prometem ser tendência

por Raphael Batista
As consequências de 2020 para a indústria de videogames

O ano de 2020 foi atípico para todos, e a indústria de videogames parece que “sentiu” muito essas mudanças. Desenvolvedoras adotaram o trabalho remoto, jogadores optaram pela mídia digital e videogames sem estoque por semanas foram alguns dos principais fatos nesses últimos meses.

Por isso, o MeuPS decidiu falar um pouco sobre as principais consequências de 2020 para a indústria de games. E, claro, vamos analisar também como elas poderão ditar novas tendências para os próximos anos.

Adiamento de jogos

Em razão das medidas de segurança, as produtoras e publishers continuaram trabalhando no desenvolvimento de jogos por meio do trabalho remoto. Designers, artistas e diretores foram obrigados a cuidar dos projetos sem estarem no mesmo ambiente de um estúdio.

Como era de se esperar, muitas companhias não tiveram tempo hábil para concluir os projetos por causa desse novo formato de trabalho. Por isso, elas escolheram adiar os jogos e isso aconteceu em um grande volume.

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O caso de Cyberpunk 2077 tornou-se uma espécie de exemplo.A lista é grande de projetos que estavam previstos para meados de 2020, mas tiveram a data de estreia alterada para o final do ano ou até mesmo para 2021. Embora essa prática já fosse algo comum, a escolha em adiar os games perdeu a gravidade que era vista anteriormente e, de certo modo, tornou-se banal.

Há também uma certa influência do caso de Cyberpunk 2077. O título, que já havia sofrido diversos adiamentos, teve um lançamento marcado por bugs e problemas de desempenho, impactando na visão de como as produtoras podem lidar com os próximos games.

Preferência por jogos digitais

A pandemia do COVID-19 obrigou os consumidores a comprarem mais mídias digitais por causa do distanciamento social. Com a praticidade da PlayStation Store, os jogadores optaram em adquirir na loja virtual a fim de evitar sair de casa.

Em agosto de 2020, a própria Sony revelou que “houve um grande acréscimo da busca pelas mídias digitais na PlayStation Store. A empresa divulgou informações sobre o trimestre correspondente e os dados apontaram que 74% dos games vendidos foram por meio da loja virtual.

A Take-Two, publisher responsável por grandes títulos, vê um futuro padronizado para o formato digital. O diretor executivo da publisher, Strauss Zelnick, se empolgou e disse “ser questão de tempo” até a mídia física ser completamente abandonada.

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A própria ideia do PS5 Digital surgiu diante do fato de “muitos jogadores consumirem apenas jogos digitais”, segundo a Sony. Ao que tudo indica, as caixinhas físicas poderão se tornar cada vez menos populares para a mídia digital tornar-se a padrão na indústria de videogames.

Consequentemente, as desenvolvedoras podem disponibilizar versões diferentes do game nas lojas virtuais e oferecer bônus in-game específicos de acordo com a edição adquirida.

Videogames sem estoque e eventos “sem” público

O ano de 2020 também foi marcado pelo lançamento do PlayStation 5 e Xbox Series, os novos consoles da Sony e Microsoft. No entanto, a grande busca pelos hardwares e as dificuldades enfrentadas ao longo do ano pela produção resultou na falta de estoque de unidades dos consoles nas principais varejistas.

A Sony projeta vender até 18 milhões de PS5 em 2021 e o lançamento do console foi “o maior da história dos videogames nos EUA”, mas a falta de estoque atualmente ocasionou o surgimento de cambistas para vender o hardware muito mais caro.

Com certeza, essa situação vivenciada pela Sony e Microsoft dão lições importantes para o futuro, principalmente sobre a articulação da logística e do gerenciamento de unidades que pode surpreender.

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Os novos hardwares prometem quebrar bons números de vendas.

Além disso, o ano também foi marcado pela falta de eventos presenciais. E3, Tokyo Game Show e Paris Game Week são programações importantes, mas que deixaram poucas saudades devido ao uso do formato online com anúncios e participações do público.

As organizadoras souberam se adequar para manter o público entretido mesmo diante de uma tela e, diante dos altos custos em realizar um evento presencial, é possível que o modelo online seja muito mais utilizado para o futuro.

Os saudosistas não gostarão dessas mudanças na indústria de videogames, mas por outro lado, as programações digitais possibilitarão uma maior interação do público de todo o mundo com um valor muito mais acessível para quem promove.

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O modelo presencial de games parece estar com os dias contados.

E você, acredita em mais outras tendências para a indústria de videogames?

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