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Exclusivo: as novas tecnologias do PS5 em Astro’s Playroom

Nicolas Doucet, diretor do SIE Japan Studio, fala sobre os recursos do DualSense, como o feedback háptico e os gatilhos adaptáveis, no jogo pré-instalado do PS5

por Pedro Sciarotta
Exclusivo: as novas tecnologias do PS5 em Astro’s Playroom

Astro’s Playroom talvez seja o seu primeiro jogo no PlayStation 5. Ele já vem pré-instalado no console e serve, principalmente, para mostrar os recursos do DualSense – o controle do PS5 –, como o feedback háptico e os gatilhos adaptáveis.

Desenvolvido pela ASOBI Team, uma divisão do SIE Japan Studio, esta não é a primeira experiência da equipe na vanguarda das novas tecnologias do PlayStation. Os robozinhos do Playroom surgiram em 2013, com um jogo pré-instalado no PlayStation 4 que trazia diversos minigames de realidade aumentada. Em 2016, o mesmo foi feito com o PlayStation VR e, por fim, o Astro Bot ganhou um jogo de plataforma em realidade virtual que foi muito bem recebido por crítica e público (Astro Bot Rescue Mission, de 2018).

O MeuPlayStation conversou de forma exclusiva com Nicolas Doucet, diretor do SIE Japan Studio e responsável pela ASOBI Team, para saber mais sobre o processo de criação de Astro’s Playroom, que traz uma ideia bastante curiosa: o jogo se passa “dentro” do PlayStation 5 e traz homenagens aos 25 anos de história do PlayStation.

Astro’s Playroom é um jogo que mostra diversas possibilidades do DualSense no PlayStation 5. Como foi desenvolver o jogo e explorar todas essas possibilidades com a nova tecnologia?

Nicolas Doucet: Vou começar do começo. Trabalhamos próximos a equipe de PlayStation quando o controle DualSense estava em fase de protótipo, já que todo mundo mora aqui no Japão. Quando eles estavam criando os recursos do DualSense, como o feedback háptico e os gatilhos adaptáveis, nós pegamos esses protótipos e fizemos algumas aplicações jogáveis. Então tivemos esse looping de colaboração, de mostrar o que fizemos e eles ajustarem para tornar uma característica mais de um jeito ou de outro, e depois isso voltava para nós.

Nós criamos cerca de 80 demos, que poderiam ser qualquer coisa, desde arco e flecha ou disparar uma arma, até andar em diferentes tipos de superfície. Aqui os gráficos ou as perspectivas não importavam, era tudo sobre a experiência.

Astro's Playroom
Jogo se concentra em mostrar potencial do DualSense.

Tínhamos essa grande quantidade de demos para colocar nessa experiência pré-instalada no PlayStation 5. A maneira mais fácil de fazer isso seria fazer uma coleção de minigames, em que tudo estaria desconectado, mas serviria para mostrar os recursos do controle.

No entanto, não queríamos fazer isso. Queríamos nos desafiar a criar uma experiência mais rica e coesa. Como criamos Astro Bot Rescue Mission, para PlayStation VR, tínhamos esse mundo e esse personagem de quem gostávamos. Então pegamos o mundo de Astro e colocamos os elementos de DualSense em uma aventura que fizesse sentido.

O que foi possível com o DualSense no PS5 que não era possível de ser feito no PS4 com o DualShock 4? Algum recurso que você considerou bastante inovador?

ND: Gosto de lembrar de algumas dessas demos que produzimos, como a dos tipos de piso. Essa era uma demonstração 2D em que você andava por diversas superfícies diferentes. Ela não era tão refinada quanto hoje – nós ainda estávamos explorando o DualSense –, mas qualquer um que pegasse o controle tinha uma reação de “uau, eu consigo sentir a areia” ou então era capaz de sentir um piso deslizante ou o estalar de uma ponte de madeira. Ver que todo mundo tinha o mesmo sentimento de maravilhamento foi reconfortante porque indicava que estávamos no caminho certo.

Para os gatilhos adaptáveis, a demonstração com armas foi a que convenceu todo mundo logo de cara. Tínhamos um estande de tiro com pistola, escopeta, lança-chamas, arco e flecha, metralhadora… e cada uma delas funcionava de um jeito. Para a pistola, o gatilho fazia um clique leve e você conseguia disparar várias vezes em sequência. Para a escopeta, a resistência do gatilho era bem maior por conta do recuo e você sentia o poder da arma.

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Fazer disparos em jogos, com DualSense, promete oferecer uma experiência mais imersiva.

Essa demonstração também mostrou que os gatilhos adaptáveis não tinham uma configuração única, mas poderiam ser usados de diferentes formas. Essa demo foi uma que as pessoas não paravam de jogar, então também mostrou que era algo que funcionava.

Corrija-me se eu estiver errado, mas, para fazer um bom uso do feedback háptico, é preciso pensá-lo desde o começo do desenvolvimento, certo? Esse tipo de coisa pode ser um desafio para outros desenvolvedores e o futuro desses recursos?

ND: Isso serve para muitas coisas no desenvolvimento de games. Se você integrar algo desde o começo na sua forma de pensar, você conseguirá levar isso mais longe.

Mas depende do contexto. É possível imaginar um jogo de tiro atual ter uma atualização para usar os gatilhos adaptáveis para que cada arma cause uma sensação diferente, por exemplo. Ou então em um jogo de corrida: é possível encaixar o feedback háptico e os gatilhos.

Então, é verdade que se você pensar desde o começo nesses recursos, você provavelmente vai alcançar lugares novos. Mas acredito que os recursos sirvam aos dois propósitos. Você pode fazer com que jogos clássicos sejam melhorados – ou até reinventados, por conta do controle. E você pode ter experiências totalmente novas criadas por conta do controle.

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DualSense vai exigir dos desenvolvedores um pouco mais de habilidades.

Uma coisa que me perguntam muito é “quão difícil é implementar esses recursos?”, e uma coisa interessante é que o feedback háptico é baseado em ondas sonoras. Dentro de cada equipe de desenvolvimento há um especialista de áudio, que normalmente faz efeitos sonoros ou trilhas. Então eles já possuem esse conhecimento, que temos usado para aprimorar o feedback háptico.

Da mesma forma que o áudio, animação, gráficos, há uma linha de aprendizado. Em cada geração de consoles, você sobe um degrau, mas depois que você aprende, as coisas ficam mais fáceis.

Astro’s Playroom é como um “jogo de boas-vindas” ao PS5. Quão importante é este projeto para o ASOBI Team? Seria o projeto mais ambicioso do estúdio até hoje?

ND: É muito importante para nós e foi uma grande privilégio. E, na verdade, fomos nós que propusemos de fazer o jogo, não foi algo imposto. Nós tínhamos todas essas demonstrações e queríamos o desafio de criar essa primeira experiência.

Além do DualSense, há outro pilar de Astro’s Playroom, que é a homenagem para todo o universo PlayStation. Você coleta artefatos dos 25 anos de história do PlayStation, visita mundos ligados ao PS5 e encontra referências a jogos e personagens que marcaram a história dos consoles.

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Jogo tem várias homenagens a elementos ícones do PlayStation

Para nós foi um grande privilégio e foi algo mais valioso do que as experiências pré-instaladas que criamos anteriormente. Em termos de tamanho, é comparável com o nosso título anterior, Astro Bot Rescue Mission, para PlayStation VR. O tamanho da equipe – cerca de 30 pessoas – é parecido. Então eu diria que não é o maior jogo que já fizemos, mas dentre os pré-instalados, é o mais requintado.

Astro’s Playroom está cheio dessas referências ao PlayStation. De onde veio essa ideia de ser um jogo não apenas sobre o PS5, mas de ser um tributo à história do PlayStation?

ND: Isso surgiu porque somos fãs de jogos e essa é uma rara ocasião em que é possível usar referências de videogames dentro de um jogo. Geralmente, você precisa de um bom motivo, como criar um museu, ter um jogo com os personagens mais famosos, etc. Uma história de 25 anos e a chegada de um novo console pareciam uma oportunidade perfeita.

Originalmente, Astro surgiu de dentro do controle. Então, quando pensamos em que tipos de mundo deveríamos criar, fazer com que as fases fossem dentro do PS5 fez bastante sentido. Você está dentro do PS5 e vai até a placa de vídeo, o sistema de refrigeração, o SSD… e aí você precisa de coisas para coletar!

Fizemos um teste com um modelo 3D de PS1 e foi incrível vê-lo em detalhes na tela. Tivemos esse forte sentimento nostálgico e pensamos “bem, temos que fazer todos os consoles agora, certo?”. E a Sony nos apoiou na hora. Quando todo mundo viu isso, acredito que todo mundo tenha sentido essa paixão nostálgica.

E o mesmo pode ser dito dos personagens que colocamos dentro do jogo. Sem dar muitos spoilers, mas você encontra Kratos e Atreus, Nathan Drake, etc. E também expandimos isso além dos estúdios da Sony: colocamos jogos clássicos que definiram o PlayStation, como Ridge Racer e Metal Gear Solid. Ao trabalhar com esses parceiros, todo mundo disse “sim, vamos nessa!”. Foi uma ótima experiência colaborativa para criar esse tributo.

Como foi o processo de pesquisa para o jogo? 

ND: Sempre vai haver uma linha traçada sobre o que deve entrar no jogo e que fica de fora. Sobre os artefatos, estabelecemos um número: 50. Decidimos colocar algumas coisas menos conhecidas, específicas de algumas regiões. Um exemplo é o PocketStation, que tem um design bonito e diferente, mas que saiu apenas no Japão. Acaba sendo uma forma de contar uma parte da história dos videogames. Quanto aos personagens, fomos pela popularidade. Tenho certeza que teremos pedidos sobre alguns que ficaram de fora, mas vamos ver.

E você tem alguma escolha preferida?

ND: Não quero dar muitos spoilers. Existem vários que eu adoro, mas há um que eu fiquei bastante feliz que conseguimos: Castlevania. É tudo que vou dizer [risos].

Por quanto tempo vocês trabalharam no jogo? E como foi trabalhar com esse grande segredo que era o PS5?

ND: Astro’s Playroom começou em paralelo com Astro Bot Rescue Mission. Quando estávamos terminando o jogo [lançado em outubro de 2018], alguns membros da equipe já estavam começando a trabalhar no feedback háptico, por exemplo.

Sobre o “segredo” do PS5. Foi incrível, pois nós pudemos ver o console uma única vez no começo do desenvolvimento. E aí tínhamos que criar o jogo pela memória. Foi empolgante trabalhar em algo que é tão importante para os fãs. Novamente, é um privilégio definir essa experiência de primeiro dia do PS5 para as pessoas. E sentimos isso porque também somos fãs de jogos e sabemos como é a empolgação de esperar um novo console. Queríamos fazer parte disso e cuidamos de todos os detalhes para criar algo mágico para o momento em que as pessoas tiverem o PS5 em mãos.

Vocês se comunicam com outros estúdios da Sony para dar um feedback de como foi trabalhar com os novos recursos do DualSense, como implementá-los, etc?

ND: Sim! Não somos apenas nós fazendo demos, os outros estúdios também estão trabalhando em como implementar os recursos em seus jogos. Mas talvez nós tenhamos criado a maior quantidade de demonstrações para compartilhar. Então, sim, mandamos essas demos para outros estúdios verem, darem um feedback.

A situação atual [de pandemia do coronavírus] dificultou um pouco as coisas, mas nós tínhamos encontros para conhecer todo mundo e debater. Já era assim durante o PlayStation 4, e no PlayStation 5 também sido bastante colaborativo. E também mostramos as demos para estúdios third-party e publishers para demonstrar o que o controle pode fazer.

Para finalizar: vocês já provaram que sabem fazer ótimos jogos de plataforma. Podemos esperar ver mais de Astro no PlayStation 5?

ND: Não posso falar sobre um próximo jogo ou algo do tipo, mas, no fim das contas, isso depende de como as pessoas vão reagir a Astro’s Playroom. Estamos prestando bastante atenção nos comentários.

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Astro Bot conquistou boas avaliações da crítica especializada.

Outra coisa a considerar é que, por ser uma experiência de primeiro dia do PS5, ela foi pensada para mostrar o que o DualSense pode fazer. E isso funciona para os jogadores que querem conhecer a tecnologia. Mas esta ainda será uma experiência de primeiro dia do console daqui dois ou três anos, quando talvez haja mais famílias jogando, por exemplo. Nós temos que considerar todos os tipos de jogadores, e nossa ideia sempre é pegar a tecnologia e torná-la acessível.

Queremos ouvir bastante feedback do público. E dependemos de pessoas como vocês para passar adiante a mensagem e nos contar o que acharam. Estou ansioso pelo review de vocês do jogo!

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