[PSX] Sucker Punch revela detalhes de criação de Ghost of Tsushima
Jogo quase vazou!
Esperava-se ao menos um trailer de jogabilidade de Ghost of Tsushima nesta PlayStation Experience. Não veio. O que certamente deixou muitos interessados na proposta frustrados. Mesmo assim, as novidades compartilhadas pela Sucker Punch durante um painel são interessantes.
No palco, três líderes de desenvolvimento: Nate Fox (diretor criativo), Billy Harper (diretor de animação) e Jason Connell (diretor de artes) explicaram um pouquinho sobre os processos de criação do game, que não parecem nada fáceis.
Billy por exemplo, explica que é um desafio enorme representar fiel e respeitosamente a cultura de outro país em videogames. As equipes precisam estar muito atentas ao que pode ser potencialmente desrespeitoso, principalmente em uma cultura tão tradicional como a japonesa.
Mas os desafios não se limitam as questões culturais-artísticas. As partes técnicas também foram mencionadas como bastante complexas. Como foi o caso dos cavalos. A Sucker Punch realizou sessões de capturas de movimentos dos animais vivos, algo pouco tradicional em jogos. O processo envolveu quatro cavalos e um tanto de pessoas.
Novos ares
Salvo pelas características de mundo-aberto, Ghost of Tsushima é bem diferente da série inFAMOUS, até então carro-chefe da Sucker Punch. E o trio explicou porque a equipe decidiu ir por outros caminhos.
A explicação é bastante simples: desafios. Já havia algum tempo que os desenvolvedores queriam se arriscar em outras coisas. A mudança, segundo apontam, foi ótima para revigorar os ânimos de todos. Todos se sentiram muito motivados para o novo projeto – “muito foi feito em um único mês de pré-produção, porque todos estavam entusiasmados criativamente”.
Mesmo assim, as provocações são grandes. Nate Fox detalha que é necessário aprender coisas novas todos os dias, principalmente por estar lidando com um país distante e por estar tentando recriar algo do passado. Some a isso o fato de Tsushima ser um local bastante escondido e obscuro dentro do próprio Japão.
Mas, filmes de samurais, livros e contos ajudam bastante na inspiração para criação de figurinos, personagens e traços de época. As imagens abaixo mostram um pouco da equipe no país oriental. Foram feitas algumas visitas de desenvolvedores aos locais.
Quase vazou
Billy Harper explicou um fato curioso. O jogo quase vazou. Durante a visita da equipe ao Japão, um noticiário local publicou uma nota explicando que o estúdio estava fazendo trabalhos de pesquisas na região, publicando inclusive o cartão de Harper (com logotipo da Sony e da Sucker Punch).
O diretor até pensou que iria perder seu emprego se acaso a notícia se espalhasse. Por sorte, a circulação do jornal era bastante pequena e nada foi noticiada pela grande mídia gamer.
Ghost of Tsushima ainda não tem qualquer estimativa de lançamento, mas já vem conquistando boas expectativas.