Red, Cloud e mais: como os gráficos de Final Fantasy VII evoluíram muito até Rebirth
Square Enix mostra como os personagens têm mais polígonos
A Square Enix comentou sobre como o salto gráfico do PS1 para o PS4 e PS5 impactou a franquia Final Fantasy VII. Do jogo original para o mais recente, Rebirth, lançado exclusivamente para os consoles de atual geração, o número de polígonos deixou o game mais realista e detalhado.
No PS Blog, os criadores falaram sobre como Cloud, Red, inimigos e até equipamentos se apresentam “com um nível de realismo na jogabilidade que, há 25 anos, nem as cenas de jogo pré-renderizadas atingiam”. Dai Suzuki, artista responsável por modelar os personagens, falou o seguinte:
Cloud
Quando falamos do Cloud, a maioria das pessoas pensa na espada gigantesca e no penteado único. Sabíamos que uma característica tão marcante precisava receber uma atenção especial, e queríamos criar um cabelo que realmente mostrasse a personalidade de Cloud em Final Fantasy VII Remake. O cabelo era um dos elementos de mais alta prioridade e contém mais da metade do total de polígonos do modelo. Em Final Fantasy VII Rebirth, o hardware mudou para o PS5, permitindo o uso de um número maior de polígonos que em Final Fantasy VII Remake.
Final Fantasy VII (modelo de batalha) | Aproximadamente 900 polígonos |
Final Fantasy VII Remake | Aproximadamente 110.000 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 220.000 polígonos |
Red XIII e Cait Sith
Red XIII e Cait Sith também foram renderizados posicionando muitos ‘hair cards’ de pelos ao longo do corpo. Como a pelagem é uma das características únicas desses personagens, foi necessário deixar que os ‘hair cards’ crescessem e, ao mesmo tempo, prestar atenção ao movimento dos pelos. No original, eles têm uma aparência de ‘bloco’ que também é fofa. Mas não dá vontade de fazer carinho no novo Cait Sith?
Final Fantasy VII (modelo de batalha) | Aproximadamente 900 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 120.000 polígonos |
Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle) | Aproximadamente 900 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith) | Aproximadamente 100.000 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle) | Aproximadamente 230.000 polígonos |
Buster Sword
As armas também têm mais polígonos por causa do aumento de detalhes. A Espada Destruidora tem um design simples, mas a maior parte dos polígonos foi usada nos espaços de Matéria e na faixa de couro ao redor do cabo. A Matéria que se anexa à arma também tem malha na lateral da arma, e dos 8.000 polígonos, aproximadamente 1.000 polígonos são usados para os dois espaços de Matéria.
Final Fantasy VII | Aproximadamente 50 a 100 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 8.000 polígonos |
Midgardsormr
Agora vamos dar uma olhada na modelagem dos monstros. O modelo de Midgardsormr tem espinhos até a ponta da cauda. Esses espinhos, que não existiam na versão original, tornam a aparência do monstro ainda mais ameaçadora. Esses detalhes desempenham a importante função de dar aos jogadores uma maior impressão de que a cauda da criatura, quando usada para atacar, causa muito dano com seus espinhos.
Final Fantasy VII (monstros chefes) | Aproximadamente 3.000 polígonos |
Final Fantasy VII Rebirth | Aproximadamente 260.000 polígonos |
Qual o elemento com mais polígonos em Final Fantasy VII?
Suzuki também trouxe curiosidades sobre qual o objeto com maior e menor número de polígonos em Final Fantasy VII. Confira abaixo:
O menor número de polígonos estava em uma caixa usada como modelo de teste. São dados que não ficam visíveis durante o jogo. Tirando isso, acho que o menor seria um pequeno bilhete ou um cartão de acesso.
O maior objeto é a nave de guerra Relnikha, pilotada por Scarlet. Ela aparece nas cenas de jogo, mas tem essa enorme quantidade de polígonos porque precisamos tratar o interior não como um plano de fundo, mas como um personagem inteiro.
Menor quantidade | 12 polígonos |
Maior quantidade | Aproximadamente 2.300.000 polígonos |
Curtiu saber disso tudo? Suzuki também disse que o número de polígonos é diretamente responsável por permitir mais expressões faciais dentro do RPG atualmente. Que mudança, não é mesmo?